Nave Rémora

Otro (Vehículo Spelljammer) Grande, Sin alineamiento
Estas pequeñas naves sumergibles a veces están equipadas con timones, pero generalmente dependen del pedaleo del conductor para obtener la fuerza motriz necesaria para mover la embarcación.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 50
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 52.5 metros (navegar 35 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 250 kg
- Capacidad de transporte de criaturas: 2 tripulantes y 2 pasajeros
- Tripulación mínima: 1
- Umbral de daño: 0
- Quilla/Viga: 6/24 metros
- Coste: 500 po
Vehículo personal. Se puede pilotar como acción adicional.
Acciones
Mandíbulas de agarre. Se necesita 1 acción para realizar un ataque de Mandíbulas de agarre.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 metros, una nave o criatura Gargantuesca. Acierto: 22 (4d10) de daño perforante, y la velocidad de la nave lamprea y del objetivo pasa a ser 0 hasta que el apresamiento termine. Como acción, una criatura puede utilizar los controles de las mandíbulas de agarre para liberar al objetivo. En caso contrario, el efecto termina cuando el objetivo o la nave lamprea se reducen a 0 puntos de golpe.
Acoplar minas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 1.5 metros, objetivo: un barco o una criatura gigantesca. Impacto: el objetivo sufre 4 (1d8) puntos de daño perforante ignorando el Umbral de daño de cualquier barco. El tornillo permanece en su lugar hasta que se lo quita con una prueba de Destreza CD 15 exitosa usando las herramientas apropiadas o una prueba de Fuerza CD 22 exitosa. El tornillo suele estar unido a un barril de pólvora de humo, y su mecha se enciende cuando un ataque exitoso clava el tornillo en un objetivo; explota en 1d4+1 asaltos, lo que le da tiempo a la Remora para escapar del radio de explosión.
Cuando explota, inflige 28 (4d4+18) puntos de daño por Fuerza a todo lo que se encuentre a 3 metros de él. Una tirada de salvación de Destreza CD 12 exitosa reduce a la mitad el daño, lo que inflige el doble de daño a los barcos.
Acciones adicionales
Dirección. Acción adicional. Pilota y dirige la urdidera.