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Nave Libélula

Otro (Galera Spelljammer -Elfo astral-) Gargantuesco, Sin alineamiento

La libélula, junto con el pez volador, es una de las bestias de carga del espacio salvaje. Su pequeño tamaño y buena maniobrabilidad la convierten en una nave ideal para transportar grupos reducidos, personajes muy importantes y pequeños paquetes. Estas características también hacen de la libélula la nave perfecta para el contrabando y la exploración rápida.

La libélula también está altamente recomendada como nave para magos. Un mago verdaderamente antisocial puede cargar la mayor parte de sus suministros a bordo y convertir la libélula en un laboratorio y taller móvil, situándose literalmente a millones de kilómetros de cualquier lugar. Allí puede trabajar en relativa paz. Una gran cantidad de cascos abandonados de libélulas encontrados en diversos sistemas fueron utilizados antaño con este propósito, abandonados cuando sus dueños se marcharon o murieron como resultado de sus experimentos.

La libélula puede ser manejada (aunque con dificultad) por una sola persona, pero funciona mejor con una tripulación de tres personas, sin contar a quienes sean necesarios para manejar el timón spelljammer. El capitán suele actuar también como navegante y contramaestre. El primer oficial desempeña además las funciones de timonel y cocinero.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (Cerámica)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 200
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 15 metros15 metros50 pies10 casillas (navegar 10 km/h)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Características. Este vehículo tiene las siguientes características:

Acciones

  Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.

Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.

  Balista (1). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 3636 metros120 pies24 casillas/144 metros144 metros480 pies96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

  Mangonel (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.

Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 6060 metros200 pies40 casillas/240 metros240 metros800 pies160 casillas (no puede impactar a objetivos a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.

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