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Jinete drow

Humanoide (drow) Mediano, Cualquiera

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas
Equipo: lanza, maza

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +3, Sab +4, Car +5
Habilidades: Trato con Animales +7, Atletismo +7, Intimidación +5
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, élfico e infracomún

Atributos

  Presencia de odio. Cada criatura aliada a 3 metros3 metros10 pies2 casillas del comandante caballero negro obtiene un +2 a las tiradas de daño con armas, pero no puede usar la acción de Ayudar.

  Silla bien fijada. El comandante caballero negro no puede ser Derribado, desmontado ni movido contra su voluntad mientras esté montado.

  Carga de caballería. Si el comandante caballero negro se mueve al menos 6 metros6 metros20 pies4 casillas en línea recta hacia una criatura mientras está montado y luego la golpea con un ataque de Lanza en el mismo turno, puede usar una acción adicional para ordenar a su montura que realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura como reacción.

  Guerrero montado. El comandante caballero negro rara vez se ve sin su Lagarto gigante hobgoblin. El caballo lleva una barda personalizada que eleva su Clase de Armadura a 15, y montar o desmontar al caballo solo le cuesta al comandante 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de movimiento. Mientras el comandante esté montado, su montura no puede ser Hechizado ni Asustado.

Acciones

  Lanza de caballería. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 10 (1d12 + 4) de daño perforante.

  Maza. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente.

  Carga aterradora (1/día). Mientras está montado, el comandante caballero negro emite un grito aterrador. Luego se mueve hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas en línea recta y puede atravesar el espacio de cualquier criatura Grande o menor. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. La primera vez que entra en el espacio de una criatura durante este movimiento, dicha criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: la criatura recibe 28 (8d6) de daño contundente y queda Asustado durante 1 minuto. Acierto: la criatura recibe la mitad del daño y no queda asustada.

Una criatura asustada puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma con un éxito.

  Multiataque. El comandante caballero negro realiza un ataque de Lanza y dos ataques de Maza. Si el comandante está montado, su montura puede hacer un ataque de mordisco. Si ambos ataques de Maza impactan a una criatura, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente adicional.

Acciones adicionales

  Carga de caballería. Acción adicional. Si el comandante caballero negro se mueve al menos 6 metros6 metros20 pies4 casillas en línea recta hacia una criatura mientras está montado y luego la golpea con un ataque de Lanza en el mismo turno, puede usar una acción adicional para ordenar a su montura que realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura como reacción.

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