Contramestre vampirata

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Contramestre vampirata

No muerto Mediano, Legal malvado

La forma en que una tripulación de vampiratas se comporta depende por completo del estado de ánimo y la personalidad del capitán. La tripulación de un barco puede comportarse como una turba asesina, mientras que otra podría seguir un antiguo código de caballería. Un capitán podría permitir que la tripulación de un barco saqueado conserve la vida, mientras que otro podría no dejar tras de sí más que restos flotantes y escombros en la estela de los piratas.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 75 (10d8+30)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, vista del diablo 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Frío, Necrótico y Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, asustado y envenenado

Atributos

  Explotar. Cuando el contramaestre es reducido a 0 puntos de golpe, explota en una nube de ceniza. Cualquier criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. de él debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 16 (3d10) puntos de daño necrótico.

  Trepar cual arácnido. El contramaestre puede trepar por superficies difíciles, incluso boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una prueba de característica.

  Naturaleza inusual. El contramaestre no necesita respirar ni beber.

Acciones

  Drenaje de energía. Ataque de conjuros cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas, una criatura. Impacto: 22 (2d10) de daño necrótico.

  Pistola. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 1212 metros40 pies8 casillas/30 metros30 metros100 pies20 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (1d10 + 2) de daño perforante.

  Multiataque. El contramaestre puede realizar dos ataques con Drenaje de energía o Pistola.

Reacciones

  Esquiva asombrosa. El contramaestre reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que le impacte. El contramaestre debe poder ver al atacante.

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