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Autognomo armero

Constructo Pequeño, Cualquiera

Un autognomo es un gnomo mecánico que se parece al gnomo de las rocas que lo creó, aunque nunca podría confundirse con un gnomo real. Independientemente de los materiales de los que esté hecho en su interior, tiene una carcasa metálica exterior pintada con rasgos gnomos. Camina con un paso rígido, traqueteando, resoplando, zumbando y chirriando allá donde va.

Un autognomo obedece las órdenes de su creador cuando funciona correctamente, pero un fallo de diseño puede provocar que un autognomo se vuelva rebelde, olvide sus órdenes y vague por el Espacio Salvaje haciendo cualquier cosa excepto aquello para lo que fue diseñado.

No todos los autognomos están hechos necesariamente de los mismos materiales; es la magia lo que les otorga inteligencia. La mayoría de los autognomos están programados para obedecer las siguientes tres directivas: defender a los gnomos que estén siendo atacados por no gnomos, defenderse si son atacados y proteger a bebés y jóvenes de cualquier daño. Esta última directiva surgió de las mejores intenciones, pero no distingue entre especies; si un autognomo viera, por ejemplo, a un grupo de adultos luchando contra una cría de dragón lunar, acudiría en defensa de la cría.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 54 (12d6+12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 8 (-1) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Fue +6, Con +4
Habilidades: Atletismo +5, Percepción +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, gnómico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: paralizado, petrificado, envenenado

Atributos

  Funcionamiento defectuoso. Funcionamiento defectuoso. Siempre que el autognomo reciba 15 puntos de daño o más de una sola fuente y ese daño no lo reduzca a 0 puntos de golpe, tira 1d20 para determinar si sufre un fallo:

  • 1-10: “¡Todo va bien aquí!” No ocurre ningún fallo.
  • 11-12: “Mi mente se apaga. Puedo sentirlo.” El autognomo queda Incapacitado durante 1 minuto.
  • 13-14: “¡Me habéis desarmado!” Uno de los brazos del autognomo se desprende, reduciendo en 1 el número de ataques de Descarga que puede realizar hasta que una criatura use una acción para recolocar el brazo.
  • 15-16: “¿Quién apagó las luces?” La cabeza del autognomo se desprende y se desactiva, provocando que el autognomo quede Cegado y Ensordecido hasta que una criatura use una acción para recolocar la cabeza, reactivándola.
  • 17-20: “¡Que tengas un día mágico!” El autognomo explota y es destruido. Cada criatura en un radio de 6 metros6 metros20 pies4 casillas. del autognomo que explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, sufriendo 22 (4d10) puntos de daño cortante con un Fallo, o la mitad de ese daño con un Acierto.

  Naturaleza inusual. El autognomo no necesita aire, comida, bebida ni dormir.

Acciones

  Puño. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.

  Embestida de latón (recarga 6). El autognomo se mueve hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas y realiza un ataque de puño. Si impacta, el objetivo recibe 10 (3d6) puntos de daño contundente adicionales. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

  Multiataque. El autognomo realiza dos ataques con puño.

Reacciones

  Defensor. Cuando una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos del autognomo es el objetivo de un ataque a distancia o conjuro, el autognomo se interpone en su camino y el ataque a distancia o conjuro lo ataca a él en su lugar.

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