Mago Emérito de Flosmarcitus

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Mago Emérito de Flosmarcitus

Humanoide (Druida) Mediano, Cualquiera

El Colegio de Flosmarcitus estudia la magia inherente en el ciclo natural de la vida y la muerte. Los profesores de Flosmarcitus abordan la filosofía desde diferentes direcciones, con una metodología centrada en la decadencia y otra que se ocupa del crecimiento.

Origen: Strixhaven: Un plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (15 con Forma Vociferante)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +3, Sab +3
Habilidades: Medicina +5, Naturaleza +6, Percepción +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, dos idiomas adicionales
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Regeneración. Mientras el mago tenga al menos 1 punto de golpe, recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno.

  Talismán Verde. Al final de un ritual de 10 minutos, el mago puede tocar a una criatura dispuesta (incluyéndose a sí mismo) y otorgarle un pequeño talismán imbuido de magia. Al recibir el talismán, la criatura gana 10 puntos de golpe temporales y puede agregar 1d6 a sus tiradas de iniciativa mientras lleva el talismán. Estos beneficios duran 1 hora o hasta que el mago realice otro ritual para otorgar otro talismán. Cuando los beneficios expiran, el talismán se desmorona en polvo.

Acciones

  Espina de Zarza. Ataque con hechizo cuerpo a cuerpo +5 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño perforante más 18 (4d8) puntos de daño venenoso. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, el mago puede atraerlo hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas más cerca de sí mismo.

  Lanzamiento de Conjuros. El mago lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Sabiduría como habilidad de lanzamiento de conjuros:

A voluntad: Saber druídico, Piedad con los moribundos

1/Día cada uno:Guardia contra la muerte, Pasar sin rastro, Hablar con las plantas

Acciones adicionales

  Forma Vociferante (1/día). El mago se transforma en un avatar de plantas y sombras. Mientras esté en esta forma, el mago agrega su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura si no lleva armadura ni escudo, y tiene ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura que tenga puntos de golpe faltantes. Esta forma dura 1 minuto o hasta que el mago llegue a 0 Puntos de golpe.

Reacciones

  Estallido Marchito. Cuando el mago ve a una criatura a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí misma caer a 0 puntos de golpe, el mago canaliza la esencia vital agotada y selecciona otra criatura que pueda ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí misma. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo sufre 3 (1d6) puntos de daño venenoso al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo al tener éxito.

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