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Mago Emérito de Quándrix

Humanoide (Hechicero) Mediano, Cualquiera

Los eruditos de la Universidad de Quándrix se centran en los principios matemáticos que rigen la realidad. A través de estas fórmulas, pueden manipular propiedades de la materia y el espacio, así como el espacio abstracto y conceptual, como la mente, la probabilidad y el flujo de la magia misma.

Origen: Strixhaven: Un plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Investigación +7, Naturaleza +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, dos idiomas adicionales

Acciones

  Ataque Múltiple. El mago emérito realiza dos ataques de Látigo Exponencial.

  Látigo Exponencial. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia +5 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño de fuerza, y el mago emérito puede hacer que una criatura que pueda ver y que esté dentro de 9 metros9 metros30 pies6 casillas del objetivo reciba 10 (2d6 + 3) puntos de daño de fuerza.

  Lanzamiento de Conjuros. El mago emérito lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando inteligencia como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):

A voluntad: Guía, Mano de mago

1/Día cada uno: Puerta dimensional, Agrandar/reducir, Armadura de mago, Crecimiento vegetal

Acciones adicionales

  Cálculo de Vórtice (Recarga 4–6). El mago emérito se teletransporta, junto con cualquier equipo que esté llevando puesto o cargando, a un espacio desocupado que pueda ver dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de sí mismo. Inmediatamente después de la teletransportación, cada criatura dentro de 6 metros6 metros20 pies4 casillas del espacio que dejó vacío debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. En caso de fallo, una criatura recibe 7 (2d6) puntos de daño de fuerza y se desplaza 3 metros3 metros10 pies2 casillas en una dirección horizontal al azar. En caso de éxito, una criatura recibe la mitad de ese daño y no se desplaza.

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