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Hueco

La costa este de Xhorhas, conocida por los Kryn como la Costa Marchita, es una tierra marcada por la magia maligna. Entre las criaturas de ese lugar abominable se encuentran los Huecos, seres cuyas almas han partido hacia el más allá, pero cuyos cuerpos aún retienen un fragmento de su antiguo ser.

La magia que sustenta a los Huecos es un misterio. La mayoría de ellos renacen después de morir en la Costa Marchita, lo que sugiere que la tierra, marcada por conjuros, los devolvió por un propósito desconocido. Sin embargo, algunos despiertan días después de morir, aferrándose a la vida, con solo un terrible vacío en su interior que les recuerda su muerte.

En la Costa Marchita, los Huecos son vistos como cualquier otra gente. Parecen extraños, pero los aventureros y pobladores resistentes de la Costa Marchita están acostumbrados a aliarse con criaturas inusuales. En otros lugares, los Huecos son indistinguibles de los seres vivos, salvo por el leve hedor a nigromancia que los acompaña.

La transición de la vida a ser un Hueco afecta a cada persona de manera distinta. Algunos dejan que la ira y el arrepentimiento los consuman. Otros usan su segunda oportunidad para convertirse en una fuerza más luminosa en el mundo. Sin embargo, todos los Huecos están marcados por su nueva existencia: sentimientos de inquietud, temor o tristeza se aferran a ellos como harapos de su vida pasada.

El Dungeon Master puede permitir que un personaje creado en una campaña de Wildemount sea un Hueco. Alternativamente, un personaje que muera durante una campaña podría regresar como Hueco, creado por las fuerzas misteriosas que marcan la tierra.

  Origen: Tal'Dorei Campaign Setting (Critical Role)

  Legado de Renacido

Rasgos raciales Hueco

Tu personaje Hueco tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Legado ancestral. Si sustituyes una raza por este linaje, puedes mantener los siguientes elementos: las competencias en habilidades que ganaras de ella y cualquier velocidad trepando, volando y nadando que obtuvieras de ella.

Si no conservas alguno de estos elementos, o si eliges este linaje en la creación del personaje, ganas competencia en dos habilidades de tu elección.

  Edad inmutable. No envejeces y los conjuros y efectos mágicos que normalmente te harían envejecer no funcionan sobre ti.

  Regresado de entre los muertos. Cuando realizas tiradas de salvación contra la muerte y obtienes dos aciertos, recuperas 1 punto de golpe.

  Presencia inquietante. Como acción, puedes inquietar a una criatura que puedas ver a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de ti. El objetivo tiene desventaja en su próxima tirada de salvación dentro del siguiente minuto. Constructos, no muertos y criaturas que no pueden ser asustadas son inmunes a esta característica. Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que completes un descanso largo.

Rasgos raciales Renacido

Como legado de Renacido, tu personaje comparte también los rasgos de su especie:

  Tipo de criatura. Eres muerto viviente

  Tamaño. Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.

  Naturaleza imperecedera. Has escapado a la muerte, un hecho que se refleja en los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar contraer una enfermedad y que te envenenen y posees resistencia al daño de veneno.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte.
  • No necesitas comer, beber ni respirar.
  • No necesitas dormir y la magia no puede dormirte. Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si las pasas inactivo e inmóvil, tiempo durante el cual conservas la consciencia.
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