El Hombre de Mimbre

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El Hombre de Mimbre

Constructo Gargantuesco, Caótico malvado

Coloso sacrificial llameante

La máxima expresión de la devoción de un culto a su patrón es el Hombre de Mimbre. Esta enorme figura, tejida con mimbre y sujeta con alambre y bandas de hierro, tiene la forma de una gran efigie bípeda. La cavidad torácica y las extremidades son huecas, donde se pueden guardar los sacrificios, y la piel de mimbre forma barrotes y huecos que recuerdan a una jaula. Venerado y protegido por el culto, el Hombre de Mimbre permanece silencioso e impasible hasta que se enciende mientras está lleno de sacrificios vivientes. Entonces cobra vida y busca consumir a cualquier no creyente, e incluso a veces a los fieles.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 155 (10d20 + 50)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +7
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende todos pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Incapacitado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Aturdido, Inconsciente

Atributos

  Aura Ardiente. Al final de cada uno de los turnos del Hombre de Mimbre, cada criatura que elija en un área de emanación de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas que se origine en el Hombre de Mimbre recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de Fuego. Las criaturas y los objetos inflamables en el área de emanación comienzan a arder.

  Resistencia legendaria (4/día). Si el Hombre de Mimbre falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. El Hombre de Mimbre tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Reactivo. El Hombre de Mimbre puede realizar una Reacción en cada turno de combate.

  Partículas de Alma. El Hombre de Mimbre tiene 3 Partículas de Alma. Gana 1 Partícula de Alma cuando una criatura que no sea un Constructo o un No Muerto muere a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de él. El Hombre de Mimbre puede gastar Partículas de Alma para potenciar Reacciones de Partículas de Alma. Cuando el Hombre de Mimbre finaliza un Descanso Largo, su total de Partículas de Alma se restablece a 3.

Acciones

  Ataque múltiple. El Hombre de Mimbre realiza dos ataques de Golpe Ardiente.

  Golpe Ardiente. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Impacto: 15 ( 2d8 + 6 ) de daño contundente más 9 ( 2d8 ) de daño de fuego.

  Llama crematoria. (Recarga 6). Tirada de salvación de Destreza: CD 18, cada criatura en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: 35 ( 10d6 ) puntos de daño de fuego.
  • Éxito: La mitad del daño.
  • Fallo o éxito: Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este daño se convierte en cenizas y su alma es absorbida por el Hombre de Mimbre. La criatura no puede ser devuelta a la vida por ningún medio hasta que el Hombre de Mimbre sea destruido.
Reacciones

  Golpe aplastante (Partícula de alma). Desencadenante: El hombre de mimbre golpea con una tirada de ataque.

  • Respuesta: El hombre de mimbre gasta 1 partícula de alma y el golpe se convierte en un golpe crítico.

  Reparación (Partícula de Alma). Disparador: El Hombre de Mimbre comienza su turno. * Respuesta: El Hombre de Mimbre gasta 1 Partícula de Alma y recupera 20 Puntos de Vida.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Agarre Ardiente. Tirada de Salvación de Fuerza: CD 19, una criatura a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas.

  • Fallo: El objetivo tiene la condición de Agarrado (salvación CD 16) de una de sus dos manos, y tiene la condición de Apresado hasta que termine el agarre. Al comienzo del turno del Hombre de Mimbre, la criatura Agarrada recibe 10 ( 3d6 ) puntos de daño de Fuego.
  • Fallo o Éxito: El Hombre de Mimbre no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Golpe. El Hombre de Mimbre realiza un ataque de Golpe Ardiente. El Hombre de Mimbre no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Zancada. El Hombre de Mimbre se mueve hasta la mitad de su Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad.

Medium
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Guarida

La guarida del Hombre de Mimbre es la cima de la colina donde está construido y venerado.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Hombre de Mimbre se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Llamas Mordaces. A menos de 1 milla de la guarida, cuando se inflige daño de Fuego a una criatura fuera del culto dedicado del Hombre de Mimbre que tenga Resistencia o Inmunidad al daño de Fuego, la criatura recibe 1d6 de daño Necrótico adicional.
  • Alabanza sin fin. A menos de 1 milla de la guarida, los cultistas del Hombre de Mimbre que cantan las alabanzas o himnos de su culto pueden ser escuchados hasta a 300 pies de distancia, incluso a través de un hechizo de Silencio.

Si el Hombre de Mimbre muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones