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El Gusano Blanco

Aberración Gargantuesco, Caótico malvado

Devorador Arcano de Recuerdos

Nacido de un reino olvidado más allá de las estrellas, el Gusano Blanco es un horror cósmico que se asemeja a una larva pálida y gigantesca que ansía la memoria con voracidad. Devorando con avidez los recuerdos de cualquier ser capaz de recordar, su mera existencia emite ondas expansivas de energía psíquica alienígena. Además, funge como la reina de una colonia de mente colmena compuesta por una infinidad de gusanos que buscan huéspedes mortales para alimentarse y controlar.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 330 (20d20 + 120)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 15 metros15 metros50 pies10 casillas, Excavación 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Natación 15 metros15 metros50 pies10 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 7 (-2) 19 (+4) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Con +12, Sab +10
Sentidos: Percepción sísmica 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Visión verdadera 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: Entiende todos pero no puede hablar; telepatía a 120 pies
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado

Atributos

  Mente Inescrutable. Si una criatura intenta leer la mente del gusano, debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 19 o quedará Aturdida. La criatura repite la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.

  Resistencia legendaria (3/día, o 4/día en la guarida). Si el gusano falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Conocimiento envenenado. Si el gusano usa Devorar Mente sobre una criatura que conoce una secuencia especial de constelaciones y su trayectoria a través del cielo, al comienzo del siguiente turno del objetivo, el gusano recibe 50 puntos de daño psíquico y Devorar Mente termina.

  Excavador. El gusano puede excavar a través de roca sólida a la mitad de su velocidad de excavación y deja un túnel de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de diámetro a su paso.

Acciones

  Ataque múltiple. El gusano realiza un ataque de mordisco y usa Caricia psíquica sobre una o dos criaturas.

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +15, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 25 ( 3d10 + 9 ) puntos de daño perforante más 7 ( 2d6 ) puntos de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 19).

  Caricia psíquica. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 19, una criatura que el gusano pueda ver a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: 17 ( 5d6 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Asustado hasta el inicio del siguiente turno del gusano.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

  Devorar Mente. (1/Día). El gusano desaparece y entra mágicamente en la mente de una criatura que pueda ver a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él. El gusano no puede apuntar a una criatura bajo el efecto de los conjuros Mente en Blanco o Protección contra el Mal y el Bien. Mientras está en la mente del objetivo, el gusano no puede realizar acciones, y el objetivo experimenta el gusano apareciendo en sus recuerdos mientras devora cada uno de ellos. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, recibe 88 ( 16d10 ) puntos de daño psíquico. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo es Estable pero pierde todos sus recuerdos permanentemente. Solo un conjuro Deseo puede restaurar los recuerdos perdidos.

Devorar Mente termina si el objetivo se reduce a 0 puntos de vida y el gusano aparece en un espacio desocupado a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas del objetivo. Devorar Mente también puede terminar de las siguientes maneras:

  • Como acción, el objetivo se enfrenta mentalmente al gusano y realiza una prueba de habilidad con CD 20 usando Inteligencia, Sabiduría o Carisma (a su elección). Si tiene éxito, el gusano debe superar una tirada de salvación de Carisma con una CD igual al total de la prueba o Devorar Mente termina.
  • Devorar Mente termina si el objetivo recibe un efecto que finaliza la posesión, incluido el hechizo Disipar el Mal y el Bien.
  • Si el objetivo recibe daño, el gusano recibe daño psíquico equivalente a la mitad de esa cantidad. Debe superar una tirada de salvación de Carisma con una CD igual al daño psíquico recibido, o Devorar Mente termina.
Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Deslizarse. El gusano se mueve hasta su velocidad máxima sin provocar ataques de oportunidad.

  Engendrar parásitos. El gusano vomita un chorro viscoso de gusanos pálidos y parásitos. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, cada criatura en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: El objetivo está infestado de gusanos parásitos y tiene la condición de Envenenado. Al comienzo del turno del objetivo Envenenado, recibe 7 ( 2d6 ) de daño necrótico más 7 ( 2d6 ) de daño psíquico a medida que los gusanos se abren paso hacia su cerebro. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este daño muere y luego se levanta 24 horas después como Cirujano huésped de gusanos. Los gusanos infestantes mueren por cualquier efecto que termine la condición de Envenenado en el objetivo, o si se le infligen 10 puntos de daño de veneno o más. Fallo o éxito: El gusano no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Ataque. El gusano realiza un ataque de mordisco. No puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

Secreto

Una serie específica de constelaciones y trayectorias estelares a través del firmamento constituye un veneno mortal para el Gusano Blanco si este consume ese recuerdo.

Medium
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Guarida

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Gusano Blanco se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Crecimiento alienígena. Vida extraña prolifera en un radio de 1 milla de la guarida. En esa región, son comunes los Grick, los Gusanos Púrpura y los Cirujanos Anfitriones de Gusanos.
  • Fantasmas psíquicos. En un radio de 1 milla de la guarida, las criaturas son atormentadas por horribles pesadillas. Cuando una criatura duerme o entra en trance y termina un descanso prolongado en esa zona, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o no obtendrá ningún beneficio al terminar el descanso.

Si el Gusano Blanco muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones