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La Viuda Llorona

Aberración Mediano, Legal malvado

Matrona de Medicina Malévola

Antaño sacerdotisa dedicada a curar a los enfermos mediante ritos divinos, la Viuda Llorona abandonó a los dioses tras una tragedia personal y se volcó en la ciencia siniestra. Convencida de saber cómo tratar mejor a los que sufren y fortalecerlos, emplea un espantoso régimen de experimentación alquímica y médica para borrar mentes y alterar cuerpos, sin importar si el paciente desea el tratamiento o no.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 104 (19d8 + 19)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +6
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Historia +8, Medicina +9, Religión +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, Élfico, Gigante; telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado, Inconsciente

Atributos

  Resistencia legendaria (3/día). Si la viuda falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Recuerdos Reabiertos. Al comienzo de su turno, si la viuda puede ver un recuerdo de su esposo o algún otro recordatorio que la obligue a darse cuenta de lo que ha perdido, tiene Desventaja en las Pruebas de D20 y solo puede gastar 2 usos de sus Acciones Legendarias hasta el comienzo de su siguiente turno.

Acciones

  Ataque múltiple. La viuda realiza dos ataques de inyección.

  Inyección. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Impacto: 1 punto de daño perforante más 10 ( 3d6 ) puntos de daño por veneno. Si el objetivo es una criatura, queda eEnvenenada hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté envenenada, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos a elección de la viuda (cada opción solo se puede usar una vez por turno):

  • Estimulante hiperfóbico. El objetivo tiene la condición de Asustado Al comienzo de su turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o realizar la acción de Correr y alejarse de la viuda por la ruta más segura y corta disponible, a menos que no haya adónde ir.

  • Infusión soporífera. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, el objetivo alcanzado por la inyección. Fallo: La velocidad del objetivo se reduce a la mitad. En su turno, puede realizar una acción o una acción adicional, pero no ambas, y solo puede realizar un ataque si realiza la acción de Ataque. Fallo por 5 o más: El objetivo queda Inconsciente durante 1 minuto, hasta que reciba daño o hasta que una criatura realice una acción para despertarlo.

Inhibidor taumatúrgico. Si el objetivo lanza un conjuro, debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 16 o el conjuro fallará, pero no se gastará el espacio de conjuro utilizado para lanzarlo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Celeridad. La viuda o la criatura que monta se mueve hasta la mitad de su Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad. Dosis. La viuda realiza un ataque de Inyección. No puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Inyecciones hipertróficas. La viuda se selecciona a sí misma o a un aliado a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas y le otorga uno de los siguientes efectos a su elección; no puede volver a realizar esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno:

  • Agresión. El objetivo tiene ventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su próximo turno.

  • Fortaleza. Una de las siguientes condiciones de la elección de la viuda termina en el objetivo: Hechizado, Asustado, Agarrado, Paralizado, Envenenado, Apresado, Aturdido.

  • Vigor. El objetivo recupera 10 puntos de vida.

Secreto

La única forma de obligar a la Viuda Llorona a hacer honor a su apodo es recordarle a la familia que perdió, como la espada o el retrato de su marido, lo que la obliga a enfrentarse a lo que se ha convertido.

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Guarida

La guarida de la Viuda Llorona es el sanatorio donde lleva a cabo sus horribles experimentos.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de la Viuda Llorona se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Recuerdos borrosos. En un radio de 1 milla de la guarida, las criaturas tienen desventaja en las tiradas de Inteligencia para recordar información relacionada con recuerdos dolorosos o emotivos.
  • Sueños desvanecidos. A menos de 1 milla de la guarida, las criaturas que duermen o entran en trance solo tienen vagas impresiones de sus sueños y no recuerdan ningún detalle.

Si la Viuda Llorona muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones