La Abominación de Vermintoll

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La Abominación de Vermintoll

Feérico Grande, Caótico malvado

Fusión de aquelarre de parásitos

La magia que une a los aquelarres de brujas es mucho más poderosa de lo que muchos hechiceros pueden comprender. Las abominaciones de Vermintoll surgen cuando la magia de una bruja ciempiés, una bruja paloma y una bruja comadreja se entrelazan y fusionan a las brujas en una sola masa, unida a su caldero.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 178 (21d10 + 63)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +8, Car +10
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Intimidación +10, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Profundo, Infernal, Primordial (Auran), Silvano
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado

Atributos

  Resistencia legendaria (4/día). Si la abominación falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. La abominación tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Múltiples cabezas. La abominación tiene tres cabezas: una de ciempiés, una de paloma y una de comadreja. Siempre que la abominación reciba 50 puntos de daño o más en un solo turno, una de sus cabezas muere (determinada al azar). La abominación muere si todas sus cabezas están muertas. Al final de cada uno de sus turnos, si tiene al menos 1 punto de vida y alguna de sus cabezas está muerta, la abominación recupera 20 puntos de vida y una de sus cabezas muertas vuelve a la vida.

Acciones

  Ataque múltiple. La abominación realiza tres ataques, utilizando Golpe de caldero o Rociar infusión en cualquier combinación.

  Golpe de caldero. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 11 ( 2d6 + 4 ) de daño contundente más 9 ( 2d8 ) de daño ácido.

  Rociar infusión. Tirada de ataque a distancia: +7, alcance 27 metros27 metros90 pies18 casillas. Impacto: 20 ( 4d8 + 2 ) de daño ácido, y el objetivo sufre una penalización de -2 a la CA hasta el final del siguiente turno de la abominación.

  Lanzamiento de conjuros. La abominación lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 18):

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Teletransporte corrosivo. La abominación se teletransporta hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, cada criatura en una Emanación de 3 metros3 metros10 pies2 casillas que se origina en la abominación en su espacio de destino.

  • Fallo: 7 ( 2d6 ) puntos de daño ácido.
  • Éxito: La mitad del daño.

  Salto aplastante. La abominación salta a un espacio a 9 metros9 metros30 pies6 casillas que contenga una o más criaturas Grandes o más pequeñas. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, cada criatura en el espacio de destino de la abominación.

  • Fallo: 15 ( 2d10 + 4 ) puntos de daño contundente, y el objetivo queda Derribado.
  • Éxito: Solo la mitad del daño, y el objetivo es empujado 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas en línea recta lejos de la abominación.
  • Fallo o éxito: La abominación no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Cabeza de bruja. La abominación usa una de las siguientes opciones (si la cabeza necesaria está viva); no puede volver a usar esa opción hasta el comienzo de su siguiente turno:

Miasma contagioso (Cabeza de bruja ciempiés). Tirada de salvación de Constitución: CD 18, una criatura que la abominación pueda ver a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas.

  • Fallo: El objetivo recibe 13 ( 3d8 ) puntos de daño por veneno y tiene la condición de Envenenado. Mientras esté Envenenado, no puede recuperar Puntos de Golpe. El objetivo repite la tirada de salvación cuando termina un Descanso Largo, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

Duda abrumadora (Cabeza de bruja paloma). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 18, una criatura que la abominación pueda ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Fallo: 10 ( 3d6 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

Pesadilla despierta (Cabeza de bruja comadreja). Tirada de salvación de Carisma: CD 18, una criatura que la abominación puede ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Fallo: 11 ( 2d10 ) daño psíquico, y el objetivo tiene la condición de Asustado. Mientras esté Asustado, el objetivo percibe a sus aliados como enemigos pero no está obligado a actuar de una manera específica. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
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Guarida

La guarida de la Abominación Vermintoll es un escondite ruinoso, a menudo oculto a plena vista, como un ático, un sótano o una casa confiscada.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de la Abominación de Vermintoll se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Plagas interminables. En un radio de 1 milla de la guarida, los ciempiés gigantes, las comadrejas gigantes y las palomas (usa el bloque de estadísticas del cuervo) son plagas comunes. Roban objetos pequeños y ensucian la comida.
  • Morada Leal. La guarida misma, incluyendo cualquier estructura o complejo mayor dentro del cual se encuentre, rechaza a los intrusos. Las tiradas de habilidad para forzar cerraduras o encontrar puertas secretas tienen Desventaja.

Si la Abominación Vermintoll muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones