El Pecador Sonriente

Aberración (hombre lagarto, brujo) Grande, Neutral malvado
Vendedor de maleficios
El otrora intrépido capitán pirata Briggsy Kratch, ahora conocido como el Pecador Sonriente, hizo un pacto con un espíritu llamado Snake Eye Jack. El pecador, descontento con el poder que le habían otorgado, engañó a Jack para meterlo en un ataúd y sellarlo dentro. Ahora, el Pecador Sonriente absorbe el poder maldito de su amo atrapado y hace sus propios pactos para atrapar las almas de los desesperados e insensatos.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +11
Puntos de Golpe: 152 (16d10 + 64)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +8, Car +9
Habilidades: Conocimiento arcano +10, Engaño +9, Intimidación +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros (sin impedimentos por oscuridad mágica), Percepción pasiva 13
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades a estados: Hechizado
Atributos
Jinete del Ataúd. El pecador posee un ataúd mágico inmune a todo daño. Al estar de pie sobre el ataúd, cabalga sobre una ola fantasmal de agua pantanosa a una velocidad de 18 metros y puede moverse sobre líquidos como si fueran sólidos.
Botella maldita. El pecador posee una botella que contiene magia maldita. La botella tiene CA 15, PV 25 e inmunidad a todo daño excepto Fuerza. Si la botella es destruida, el pecador puede crear mágicamente una nueva al finalizar un Descanso Largo.
Resistencia legendaria (3/día). Si el pecador falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Orgullo desmedido. Como acción adicional, una criatura puede insultar la habilidad y la fama del pecador como capitán pirata. El pecador debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o sufrir 10 puntos de daño psíquico y tener desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea la criatura.
Acciones
Ataque múltiple. El pecador realiza dos ataques, usando Agarre de maleficio o Trabucazo en cualquier combinación. Puede reemplazar un ataque con un uso de Lanzamiento de hechizos para lanzar Perdición.
Agarre de maleficio. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros. Impacto: 12 ( 2d6 + 5 ) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, queda maldita hasta el inicio del siguiente turno del pecador, o hasta que el pecador la maldiga de nuevo. Mientras esté maldita, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica que dependan de una característica elegida por el pecador.
Trabucazo. Tirada de ataque a distancia: +9 , alcance 9/27 metros. Impacto: 18 ( 3d8 + 5 ) puntos de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, es empujada hasta 3 metros en línea recta.
Disparo maldito. (Recarga 5–6). El pecador desata una de las siguientes maldiciones desde su trabuco:
La angustia de Jack. Una ola magenta se dispara con un gemido profundo y lastimero. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 17, cada criatura en un cono de 9 metros. * Fallo: 11 ( 2d10 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Asustado. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, y si tiene éxito, el efecto sobre sí mismo termina. Después de 1 minuto, se ejecuta automáticamente. * Éxito: Solo la mitad del daño.
Amigos Sombríos. Una ola de sombras brota y envuelve a los enemigos. Tirada de Salvación de Destreza: CD 17, cada criatura en un cono de 4.5 metros.
- Fallo: El objetivo queda Paralizado hasta el final del siguiente turno del pecador. Si un objetivo paralizado recibe daño, la condición termina antes.
Lanzamiento de conjuros (Requiere Botella de maldición). El pecador lanza uno de los siguientes conjuros usando su Botella de maldición (y ningún otro componente material) y usando Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 17):
A voluntad: Maleficio, Imponer maldición, Imagen mayor, Levantar maldición.
1/día de cada uno: Animar a los muertos, Creación, Oscuridad.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Maldición de púas. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 17, una criatura maldita por el pecador o afectada por su conjuro Maldición a menos de 9 metros.
- Fallo: 6 ( 1d12 ) puntos de daño de fuerza.
Agarre Sonriente. El pecador se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver a menos de 9 metros. Realiza un ataque de Agarre Maldito antes o después de teletransportarse y no puede volver a realizar esta acción hasta el inicio de su siguiente turno.
Terreno maldito. Tirada de salvación de Carisma: CD 17, cada criatura dentro de un radio de 6 metros. Emanación originada por el pecador.
- Fallo: El objetivo queda Derribado.
- Fallo o éxito: El pecador no puede realizar esta acción de nuevo hasta el inicio de su siguiente turno.
Secreto
El Pecador Sonriente antepone su destreza y reputación como temible y exitoso capitán pirata a todo lo demás; lo que le hace dudar de que su renombre pueda volverse en su contra con su magia maldita.
Guarida
La guarida del Pecador Sonriente es el casino flotante abandonado conocido como La Mano del Hombre Muerto.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida del Pecador Sonriente se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:
- Rueda del Destino. A menos de 1 milla de la guarida, si el número obtenido al lanzar un dado para restaurar Puntos de Vida es par, aumenta el número obtenido en 1. Si el número obtenido es impar, redúcelo en 1.
- Racha de mala suerte. A menos de 1 milla de la guarida, una criatura que saque un 1 en una prueba D20 debe restar 1d4 de su siguiente prueba D20.
Si el Pecador Sonriente muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.