El Verdugo Galopante

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El Verdugo Galopante

No muerto Grande, Legal malvado

Verdugo sin cabeza de la venganza

El Verdugo Galopante es una formidable combinación de musculatura humana y equina fusionada con magia de pesadilla y oscura venganza. Llamas brotan de donde deberían estar su cabeza y cola, danzando peligrosamente a lo largo del filo de su enorme hacha de dos cabezas. Una calabaza ardiente con forma de calavera flota inquietantemente en una mano, su rostro llameante convertido en una sucesión constante de rostros agonizantes.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +15
Puntos de Golpe: 220 (21d10 + 105)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Sab +8, Car +10
Habilidades: Atletismo +12, Intimidación +10, Percepción +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común; Telepatía 120 pies.
Vulnerabilidades al daño: Daño infligido por una criatura que sostiene el cráneo original del verdugo
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Envenenado

Atributos

  Cráneo Vinculante. El verdugo es vulnerable a cualquier daño infligido por una criatura que sostenga el cráneo original del verdugo, y tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque realizadas contra esa criatura.

  Resistencia legendaria (3/día, o 4/día en la guarida). Si el verdugo falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. El verdugo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El verdugo realiza dos ataques con el hacha del verdugo y un ataque con las pezuñas.

  Hacha del verdugo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 19 ( 2d12 + 6 ) de daño cortante más 16 ( 3d10 ) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura con al menos una cabeza y el verdugo sacó un 20 en la tirada de ataque, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 o es decapitado y muere si no puede sobrevivir sin una cabeza. Un objetivo es inmune a este efecto si no recibe daño, tiene Acciones legendarias o es Enorme o más grande. Dicha criatura recibe 28 ( 8d6 ) de daño de fuerza adicionales por el impacto.

  Pezuñas. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 24 ( 4d8 + 6 ) puntos de daño contundente. Si el verdugo se movió al menos 6 metros6 metros20 pies4 casillas inmediatamente antes del impacto, el objetivo recibe 9 ( 2d8 ) puntos de daño necrótico adicionalesy queda en estado Derribado.

  Calavera llameante. (Recarga 5–6). El verdugo lanza su calavera, después de lo cual reaparece en la mano del verdugo. Tirada de salvación de Destreza: CD 20, cada criatura en una Línea de 27 metros27 metros90 pies18 casillas de largo y 3 metros3 metros10 pies2 casillas de ancho.

  • Fallo: 63 ( 14d8 ) puntos de daño de fuego.
  • Éxito: La mitad del daño.
  • Fallo o éxito: El objetivo comienza a arder.
Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Movilidad. El verdugo se mueve hasta la mitad de su Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad.

  Mirada Rencorosa. Tirada de Salvación de Sabiduría: CD 18, una criatura que el verdugo pueda ver a menos de 27 metros27 metros90 pies18 casillas.

  • Fallo: El objetivo queda Asustado y repite la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
  • Fallo o Éxito: El verdugo no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Ejecución implacable. El verdugo realiza un ataque con Hacha de verdugo con Ventaja . Si el objetivo tiene la condición de Asustado, considera un 19 en el d20 como un 20.

El verdugo no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

Secreto

El cráneo original del Verdugo Galopante es su mayor debilidad, y cualquiera que lo sostenga se convierte en la perdición de la aparición.

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Guarida

La guarida del Verdugo Galopante es el tramo de carretera que sirve como punto de partida para la búsqueda de venganza de la criatura.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Verdugo Galopante se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Perdición inminente. En un radio de 6 millas de la guarida, una atmósfera de fatalidad envuelve a las criaturas. Estas tienen desventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar la condición de Asustado que no sea causada por el Verdugo Galopante.
  • Viaje interminable. Los caminos se distorsionan y se extienden en un radio de 6 millas alrededor de la guarida. En esa zona, la velocidad de desplazamiento fuera del combate se reduce a la mitad.

Si el Verdugo Galopante muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

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