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El Abad Carmesí

No muerto (Paladín, Vampiro) Grande, Legal malvado

Cruzado impío de la sangre

En vida, el Abad Carmesí fue un virtuoso cruzado llamado Sir Marius Renathyr, pero fue seducido por los dulces susurros de un archidemonio del engaño y el orgullo que se disfrazaba de diosa de la justicia. Al borde de la muerte, el abad aceptó la oferta susurrada de vida eterna y, al hacerlo, se transformó en una criatura de orgullo insoportable con una sed insaciable de sangre. Continúa trabajando en nombre de su "diosa" y ha reunido una congregación fanáticamente leal, ansiosa por su promesa de vida pura y eterna.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 85 (9d10 + 36)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, Escalar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, Vuelo 24 metros24 metros80 pies16 casillas
Equipo: Media placa

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +9, Sab +4
Habilidades: Atletismo +9, Perspicacia +7, Intimidación +7, Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas
Idiomas: Común, Élfico
Inmunidades al daño: Necrótico
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado

Atributos

  Honor perdido. Si una criatura realiza una acción adicional para presentar un recuerdo o recitar un recordatorio del pasado del abad y tiene éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) de CD 15, el abad tiene desventaja en la siguiente prueba de D20 que realice antes del comienzo del siguiente turno de la criatura.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el abad falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Escalada de araña. El abad puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.

  Hipersensibilidad a la luz solar. El abad recibe 20 puntos de daño radiante si comienza su turno bajo la luz del sol. Mientras está bajo la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad.

Acciones

  Ataque múltiple. El abad realiza dos ataques de Hoja Sanguinaria. Puede reemplazar un ataque con un uso de Llamada de Sangre.

  Hoja Sanguinaria. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 11 ( 1d10 + 6 ) de daño cortante más 7 ( 2d6 ) de daño necrótico.

  Llamada de Sangre. Tirada de salvación de Constitución: CD 15, una criatura que no sea un Constructo o un Muerto Viviente a 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Fallo: 7 ( 2d6 ) puntos de daño necrótico, y el máximo de Puntos de Golpe del objetivose reduce en la cantidad de daño recibido.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
  • Fallo o Éxito: El abad recupera Puntos de Golpe iguales al daño recibido. Un Humanoide reducido a 0 Puntos de Golpe por este daño y luego enterrado se levanta al atardecer siguiente como un Clérigo Carmesí bajo el control del abad.

  Lanzamiento de conjuros. El abad lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 15):

Reacciones

  Parada. Desencadenante: El abad es alcanzado por una tirada de ataque mientras empuña un arma. * Respuesta: El abad suma 3 a su CA contra ese ataque, lo que podría provocar que falle.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Golpe Sangriento. El abad se mueve hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Hoja Sanguinaria.

  Castigar. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos.

Fallo: El objetivo queda aAsustado y repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

Después de 1 minuto, se termina automáticamente.

  Abrumar. El abad lanza Orden imperiosa. No puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su próximo turno.

Secreto

El orgullo del Abad Carmesí es casi inquebrantable, pero ver un verdadero recordatorio del hombre justo que una vez fue puede resquebrajar su fachada.

Medium
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Guarida

La guarida del Abad Carmesí es un monasterio empapado de sangre donde los mortales indignos son quemados en sacrificio y los secuaces vampiros estudian verdades ocultas en la sangre.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Abad Carmesí se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Sangre fresca. A menos de 1 milla de la guarida, la sangre derramada no se seca ni se coagula, sino que permanece fresca durante 24 horas.

  • Incinerar herejía. A menos de 1 milla de la guarida, cuando un enemigo del abad recibe daño de fuego, esa criatura comienza a arder hasta el final de su siguiente turno.

Si el Abad Carmesí muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones