El Segador encadenado

Small
El Segador encadenado

No muerto (Presagio cargado de muerte) Gargantuesco, Caótico malvado

El Segador Encadenado es todo lo que queda de Yorgrim, un orco otrora noble que cuidaba a los difuntos. Corrompido por las brumas de la muerte conocidas como el Sudario, el Segador Encadenado es un ser de odio y amargura, que se esfuerza por incinerar a todos los seres vivos en su fuego infernal antes de encadenarlos con cadenas de angustia.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 201 (13d20 + 65)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, Vuelo 18 metros18 metros60 pies12 casillas (manteniéndose suspendido en el aire)

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Sab +7, Car +9
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +7, Supervivencia +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, Orco
Resistencias al daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, Perforante, Cortante, Trueno
Inmunidades al daño: Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Inmovilizado

Atributos

  Vergüenza ancestra. Si una criatura que puede hablar orco a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas del segador realiza una acción para leer en voz alta los nombres grabados en la piedra en la espalda del segador, este recibe 20 puntos de daño radiante.

  Visión Etérea. El segador puede ver hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas dentro del Plano Etéreo cuando se encuentra en el Plano Material.

  Movimiento incorpóreo. El segador puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran Terreno difícil . Recibe 5 (1d10) puntos de daño de Fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el segador falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Ataque múltiple. El segador realiza un ataque con Guadaña de Fuego Infernal y un ataque con Cadena, y usa Golpe de Cadena o Lanzamiento.

  Guadaña de Fuego Maldito. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) de daño necrótico, y el objetivo comienza a arder. Recibe daño necrótico en lugar de daño de fuego mientras arde de esta manera.

  Cadena. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas. Impacto: 16 ( 2d10 + 5 ) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 15) de una de las cuatro cadenas.

  Golpe de Cadena. Tirada de salvación de Constitución: CD 17, cada criatura apresada por el segador.

  • Fallo: 9 ( 1d8 + 5 ) puntos de daño contundente, y el objetivo queda Aturdido hasta el inicio del siguiente turno del segador.
  • Éxito: solo la mitad del daño.

  Eterealidad. El segador lanza el conjuro Excursión etérea, que no requiere componentes y utiliza Carisma como característica para lanzarlo. El segador es visible en el Plano Material mientras se encuentra en el Plano Etéreo Fronterizo y viceversa, pero no puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.

  Lanzamiento. El segador lanza a una criatura Grande o más pequeña que esté apresada a un espacio que pueda ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí mismo que no esté en el aire. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, la criatura lanzada y cada criatura en el espacio de destino.

  • Fallo: 9 ( 2d8 ) puntos de daño contundente, y el objetivo queda Derribado.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Guadaña de Fuego Maldito. El segador realiza un ataque con Guadaña de Fuego Maldito. El segador no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Deriva. El segador se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Destello de la Lampara. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 17, cada criatura elegida por el segador en una Emanación de 6 metros6 metros20 pies4 casillas que se origina en ella.

  • Fallo: El objetivo tiene Desventaja en las pruebas de característica y tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Secreto

El Segador Encadenado lleva una piedra conmemorativa sobre su lomo. Si alguien logra leer en voz alta los nombres inscritos allí, su pureza aplacará la furia del segador.

Medium
Crear copia

Guarida

La guarida del Segador Encadenado es un mausoleo que alberga su propia tumba vacía y las de sus antiguos compañeros.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Segador Encadenado se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

Vitalidad encadenada. Una criatura que no sea un constructo o un muerto viviente que termine un descanso prolongado a menos de 1 milla de la guarida debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 15 o su máximo de puntos de golpe se reducirá en 5 (hasta un mínimo de 1 PG).

Velo descendente. Una fina niebla se eleva a menos de 1 milla de la guarida. Los muertos vivientes con el rasgo Movimiento incorpóreo en esa área tienen ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).

Si el Segador Encadenado muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones