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Bruja paloma

Feérico Mediano, Neutral malvado

Bruja de las alimañas del engaño y el control

Las brujas paloma son hechiceras vanidosas que se creen superiores a los demás. Buscan reforzar esa creencia controlando y socavando el conocimiento y las relaciones ajenas. A menudo se infiltran en asentamientos mortales y se mezclan con la gente, generalmente en posición de escuchar y difundir chismes que pueden distorsionar y manipular para sus propios fines.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 228 (24d8 + 120)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Vuelo 18 metros18 metros60 pies12 casillas (manteniéndose suspendido en el aire)

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +9
Habilidades: Engaño +11, Perspicacia +9, Percepción +9, Juego de Manos +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común, primordial (aviar), silvano
Inmunidades a estados: Hechizado

Atributos

  Magia de aquelarre. Mientras se encuentre a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de al menos dos brujas aliadas, la bruja puede lanzar uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales, utilizando el tiempo de lanzamiento normal del conjuro y usando Inteligencia como característica de lanzamiento: Augurio, Encontrar familiar, Identificar, Localizar objeto, Amuleto de la suerte (dura hasta que la bruja lo lance de nuevo o decida terminarlo sin necesidad de acción) o Sirviente invisible. La bruja debe completar un Descanso Largo antes de usar este rasgo para lanzar ese conjuro de nuevo.

  Vanidad Desarmadora. Como acción de Influencia, una criatura que adule a la bruja la obliga a superar una tirada de salvación de Carisma CD 17 o sufrir la condición de Incapacitado hasta el final del siguiente turno de la bruja.

  Alas Enfurecidas. Cuando la bruja tira Iniciativa, se ve rodeada de espíritus feéricos en forma de palomas furiosas.

Los enemigos de la bruja que se encuentren dentro de un radio de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de su Emanación tienen Desventaja en las tiradas de habilidad y de ataque. Este rasgo no funciona si la bruja está Incapacitada.

Acciones

  Ataque múltiple. La bruja realiza tres ataques con garras. Puede reemplazar un ataque con un uso de Lanzamiento de hechizos (solo hechizos a voluntad).

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 12 ( 2d6 + 5 ) de daño cortante más 10 ( 3d6 ) de daño psíquico.

  Risa agonizante. (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 19, cada criatura en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: Un objetivo recibe 45 ( 10d8 ) puntos de daño psíquico y queda Incapacitado hasta el comienzo del siguiente turno de la bruja.
  • Éxito: Solo recibe la mitad del daño.

  Lanzamiento de conjuros. La bruja lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 19):

Acciones adicionales

  Metamorfosis. La bruja se transforma en un humanoide pequeño o mediano, o regresa a su forma original. Aparte de su tamaño, sus estadísticas de juego son las mismas en ambas formas. El equipo que lleva puesto o consigo no se transforma.

Secreto

La vanidad de una bruja paloma es tan abrumadora que alimentar su ego puede dejarla desconcertada e incapaz de actuar por un breve periodo.

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