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Enfermera mutante

Aberración Mediano, Legal malvado

Cuidadora transformado por una mutación

Las enfermeras mutantes se asemejan a los humanoides que alguna vez fueron, aunque una mutación alienígena se retuerce en sus cuerpos. Cuidan instituciones de sanación, pero están completamente sometidas a quienquiera o lo que sea que las haya transformado. Todas llevan una máscara de porcelana blanca que reproduce sus rasgos originales, lo cual las mantiene conectadas con su identidad y les impide sucumbir por completo a la influencia aberrante que las cambió.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 63 (14d8)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +4, Sab +5
Habilidades: Medicina +5, Percepción +7, Sigilo +7
Sentidos: Visión ciega 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, profundo
Resistencias al daño: Veneno, Psíquico

Atributos

  Máscara de Anclaje. La enfermera tiene una máscara de porcelana (CA 15; PV 15; Inmunidad al daño por veneno y psíquico). Si la enfermera comienza su turno sin la máscara, debe moverse lo más lejos posible para recuperarla, si es posible, o para alcanzar a la criatura más cercana que pueda ver u oír, y debe atacarla. Si no puede ver ni oír a ninguna otra criatura, se queda quieta y no hace nada, o destruye cualquier objeto a su alrededor (50 % de probabilidad de cualquiera de las dos).

Acciones

  Ataque múltiple. La enfermera realiza dos ataques de apuñalamiento. Si acierta a una criatura con un ataque de apuñalamiento, puede usar Inyección si está disponible.

  Puñalada. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 , alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 5 ( 1d4 + 3 ) puntos de daño perforante más 3 ( 1d6 ) puntos de daño por veneno.

  Inyectar. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 13, una criatura que la enfermera golpeó con un ataque de Puñalada este turno.

Fallo: 10 ( 3d6 ) de daño psíquico, y el objetivo tiene la condición de Envenenado durante 1 hora. Fallo por 5 o más: El objetivo Envenenado también tiene la condición de Inconsciente hasta que reciba daño o una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él use una acción para despertarlo. Éxito: Solo la mitad del daño.

  Mutación. La enfermera tiene una de las siguientes opciones de acción de mutación:

Injerto cerebral. Parte del cerebro de una criatura psiónica se injerta en el de la enfermera. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 13, una criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Fallo: 11 ( 2d10 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

Latigazo de tentáculo. Un tentáculo se retuerce bajo la piel o la ropa de la enfermera. Tirada de salvación de Destreza: CD 13, cada criatura en un cono de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Fallo: 10 ( 3d6 ) puntos de daño contundente, y el objetivo queda Derribado.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Acciones adicionales

  Catalizador (Recarga tras un descanso corto o largo). La enfermera se inyecta un estimulante. Hasta el inicio de su siguiente turno, su velocidad se duplica, puede realizar un ataque de estocada adicional al usar la acción de Ataque múltiple y obtiene un bonificador de +2 a la CA.

Secreto

Las enfermeras mutantes enloquecen si les destruyen o les quitan sus máscaras, o dejan de responder si no hay otras criaturas cerca.

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