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Ketgrinn

Feérico Mediano, Caótico neutral

El embaucador que roba voces

Los ketgrinn son espíritus feéricos con apariencia felina que disfrutan con acertijos, adivinanzas y tratos. Tienen ojos grandes y brillantes y sonrisas exageradas que resplandecen incluso en la oscuridad. Los ketgrinn son embaucadores y espías, a menudo enviados por aquellos a quienes sirven para robar las voces de los secuaces de un rival y sembrar el caos y la confusión.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 65 (10d8 + 20)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, escalar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +10
Habilidades: Engaño +8, Percepción +2, Persuasión +8, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Silvano; telepatía 100 pies.

Atributos

  Resistencia mágica. El ketgrinn tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Mimetismo. El ketgrinn puede imitar cualquier voz que haya escuchado o que haya robado (ver Consumir Voz más abajo). Una criatura que escuche la voz puede darse cuenta de que es una imitación con una tirada exitosa deSabiduría (Perspicacia) con CD 14. La CD aumenta a 19 para una voz que el ketgrinn haya robado.

  Atado a los acertijos. Como acción de Influencia, una criatura que le plantea un acertijo al ketgrinn y tiene éxito en una de Carisma (Engaño) de CD 16 le otorga al ketgrinn la condición de Incapacitado hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura. Cada acertijo planteado aumenta la CD de los acertijos futuros en 1 durante 24 horas.

Acciones

  Ataque múltiple. El ketgrinn realiza dos ataques de garra. Puede reemplazar un ataque con el uso de Consumir Voz.

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 9 ( 2d4 + 4 ) puntos de daño cortante más 7 ( 2d6 ) puntos de daño psíquico, y si el objetivo es una criatura, tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que el ketgrinn le obligue a hacer antes del final del siguiente turno del ketgrinn.

  Consumir Voz. Tirada de salvación de Carisma: CD 14, una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos.

Fallo: 18 ( 4d8 ) puntos de daño psíquico, y el ketgrinn roba la voz del objetivo. El objetivo no puede hablar ni emitir ningún sonido verbal mientras le roban la voz.

El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Si falla tres de estas tiradas de salvación, la pérdida es permanente y su voz solo regresa cuando el ketgrinn muere.

Éxito: solo la mitad del daño.

  Invisibilidad. El ketgrinn lanza Invisibilidad sobre sí mismo, sin necesidad de componentes de hechizo y utilizando Carisma como característica para lanzar hechizos.

Acciones adicionales

  Teletransportación. El ketgrinn se teletransporta hasta 12 metros12 metros40 pies8 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Secreto

Ketgrinn no puede resistirse a un rompecabezas o acertijo, y uno difícil puede hacer que su mente se descontrole.

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