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Fleshdobbin

Monstruosidad Enorme, Caótico malvado

Amalgama de caballero y caballo hecha de carne

Los Fleshdobbins son abominaciones creadas cuando un caballo y su jinete se fusionan horriblemente mediante magia de manipulación de la carne. Sus extremidades se estiran y deforman, aunque posteriormente sus cuerpos se resisten a una mayor transformación.

Equipados con sillas de montar y armados con feroces armas, estos monstruos pueden parecer caballos sin jinete a la distancia, pero cada pata termina en manos nudosas de aspecto extrañamente humano, con dedos que acaban en afiladas garras. Sus voces son una mezcla de chillidos humanos y equinos.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 104 (11d10 + 44)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 50
Equipo: Cota de malla, guja

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +8
Habilidades: Atletismo +8, Intimidación +6, Percepción +5
Sentidos: Visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: agotamiento, parálisis, petrificación.

Atributos

  Atadura de brida. Si una criatura le pone una brida al Fleshdobbins (considerar como asegurar grilletes), el títere de carne tiene la condición Hechizado mientras lleva la brida y no puede quitársela por sí mismo.

  Forma inmutable. El Fleshdobbins no puede cambiar de forma.

Acciones

  Ataque múltiple. El fleshdobbin realiza un ataque de garra y un ataque de alabarda aullante.

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 , alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 8 ( 1d6 + 5 ) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda en estado de Derribado.

  Alabarda Aullante. Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo: +8 , alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Impacto: 10 ( 1d10 + 5 ) de daño cortante más 5 ( 1d10 ) de daño psíquico.

  Grito. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, cada criatura en un cono de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Fallo: 28 ( 8d6 ) puntos de daño psíquico. Además, el objetivo tiene la condición Asustado y repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Reacciones

  Parada. Desencadenante: Una criatura que el fleshdobbin puede ver lo golpea con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo mientras el fleshdobbin empuña un arma cuerpo a cuerpo. Respuesta: El fleshdobbin suma 3 a su CA contra ese ataque, lo que posiblemente provoque que falle.

Secreto

Colocar una brida a un animal de carne hace que los instintos del caballo dentro de la amalgama tomen el control, convirtiéndolo una vez más en un corcel leal.

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