Vampiro Infernalista

No muerto (Mago) Mediano, Legal malvado
Mientras que los magos mortales suelen dudar antes de intercambiar sus almas con demonios a cambio de poder arcano, los magos vampiros a menudo creen, de forma arrogante, que su inmortalidad los exime de cualquier reclamación infernal sobre sus almas. El archidiablo Mefistófeles explota con gusto esa presunción y demuestra que ni siquiera los no muertos están por encima de las leyes inexorables de los Nueve Infiernos.
Los vampiros más poderosos vinculados al Infierno son maestros del fuego infernal, conocidos como infernalistas. Estos vampiros se aprovechan de otros magos, utilizando pactos diabólicos y secretos arcanos para ampliar su dominio. Los vampiros infernalistas suelen ser demasiado arrogantes como para cooperar entre sí; incluso una gran ciudad rara vez alberga a más de uno.
Como todos los vampiros, los infernalistas permanecen inactivos durante el día, retirándose a lugares de descanso cuidadosamente ocultos de los rayos abrasadores del sol. Al caer la noche, emergen para alimentarse y llevar a cabo actos innombrables, extendiendo la influencia infernal a través del miedo, la corrupción y el fuego del Averno.
«¿Qué? ¿Un vampiro que vendió su alma a Mefistófeles a cambio de aún más poder? No, no has herido mi corazón inquebrantable. ¡Dime que no es verdad! Ah… espera. Claro que lo es.»
Origen: El libro de los hambrientos de Astarion
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +13
Puntos de Golpe: 172 (23d8+69)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 12 metros, vuelo de 12 metros
Equipo: orbe (foco arcano)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 16 (+3) | 17 (+3) | 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Habilidades: Conocimiento arcano +10, Percepción +8, Religión +10, Sigilo +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común, Infernal
Inmunidades al daño: Fuego, Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Resistencia Legendaria (3/día; 4/día en guarida). Si el vampiro falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Escape Brumoso. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en una nube de niebla (como en el rasgo Cambio de Forma) sin que ello requiera una acción, a menos que no pueda transformarse, en cuyo caso es destruido. Mientras tenga 0 puntos de golpe en forma de niebla, no puede revertir su forma y debe llegar a su lugar de descanso en un plazo de 2 horas o será destruido; una vez en su lugar de descanso, recupera su forma vampírica y queda paralizado hasta que recupere al menos 1 punto de golpe, lo cual ocurre tras pasar 1 hora en dicho lugar.
Debilidades Vampíricas. El vampiro sufre las siguientes debilidades:
Prohibición. No puede entrar en una residencia sin invitación de un ocupante.
Agua Corriente. Recibe 20 puntos de daño al final de su turno si está en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si recibe daño perforante en el corazón mientras está Incapacitado en su lugar de descanso, queda Paralizado hasta que se retire la estaca.
Luz Solar. Recibe 20 puntos de daño radiante al inicio de su turno bajo la luz del sol y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de habilidad mientras permanezca en ella.
Acciones
Multiataque. (solo forma vampírica) El vampiro realiza dos ataques de Garra de Fuego Infernal y un ataque de Mordedura.
Garra de Fuego Infernal. (Solo forma de vampiro). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante más 10 (3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda agarrada (CD 17 para escapar).
Mordedura. (Solo forma de murciélago o vampiro). Una criatura a 1.5 metros del vampiro que esté dispuesta, agarrada, incapacitada o restringida debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18.
Si falla, el objetivo recibe 6 (1d4 + 4) puntos de daño perforante más 16 (3d10) puntos de daño necrótico y pierde su espacio de conjuro disponible de mayor nivel. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Un humanoide reducido a 0 puntos de golpe por este daño y luego enterrado se alza al siguiente anochecer como un engendro vampírico bajo el control del vampiro.
Lanzamiento de Conjuros. El vampiro lanza uno de los siguientes conjuros usando Inteligencia como habilidad de lanzamiento (CD 18):
A voluntad: Detectar magia, Detectar pensamientos, Disipar magia, Bola de fuego (nivel 4), Mano de mago, Prestidigitación 2/día: Grito atronador 1/día: Muro de fuego
Acciones adicionales
Cambio de Forma. Si no está en luz solar ni en agua corriente, el vampiro se transforma en:
Murcielago Pequeño (velocidad 6 metros, vuelo 12 metros), o
Nube de Niebla Mediana (velocidad 1.5 metros, vuelo 6 metros (flotar), o vuelve a su forma vampírica. Todo su equipo se transforma con él.
En forma de Murcielago, conserva todas sus estadísticas excepto tamaño y velocidad. En forma de niebla, no puede actuar, hablar ni manipular objetos; es ingrávido, puede ocupar el espacio de otras criaturas y tiene resistencia a todo el daño excepto el daño por luz solar.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Golpe de Fuego Infernal.. Se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de Garra de Fuego Infernal.
Majestad Infernal. Cada criatura en una emanación de 6 metros con origen en el vampiro debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 17, recibiendo 9 (2d8) puntos de daño psíquico y quedando asustada hasta el inicio del siguiente turno del vampiro si falla la tirada, o la mitad de ese daño si tiene éxito.
Teletransportación. Se teletransporta hasta 9 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Guarida
Los vampiros infernalistas establecen sus guaridas en bibliotecas sombrías, criptas arcanas o cámaras rituales profundamente ocultas, lejos de la luz del sol. La corrupción infernal que emana de su presencia deforma la región circundante, manifestándose en los siguientes efectos. El vampiro puede activar o suprimir cualquiera de estos efectos a su discreción.
Los efectos siguientes se manifiestan dentro de 1 milla de la guarida del vampiro infernalista:
Acciones de guarida
Bestias Diabólicas. Desde el anochecer hasta el amanecer, las bestias Medianas o más pequeñas dentro del área quedan Encantadas mientras permanezcan en la región. Estas criaturas muestran una lealtad antinatural hacia el vampiro y actúan de acuerdo con su voluntad implícita.
Esencia Drenada. Sombras voraces drenan cuerpo y mente. Las criaturas (excepto el vampiro y sus aliados) que completen un Descanso Corto o Largo dentro del área deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
- Fracaso: la criatura no puede gastar Dados de Golpe al finalizar el descanso y no recupera puntos de golpe, Dados de Golpe ni espacios de conjuro al final de ese descanso.
- Éxito: no sufre efectos adversos.
Conocimiento Tenaz. Dentro del área, el fuego no puede destruir material escrito de ningún tipo, ya sea mundano o mágico.
Efectos regionales
La región dentro de 1 milla de la guarida del vampiro se ve afectada por su presencia:
Bestias Diabólicas. Desde el anochecer hasta el amanecer, las bestias Medianas o menores están Encantadas mientras permanezcan en el área.
Esencia Drenada. Criaturas que completen un descanso corto o largo deben superar una salvación de Sabiduría CD 15 o no recuperan puntos de golpe, dados de golpe ni ranuras de conjuro.
Conocimiento Tenaz. El fuego no puede destruir texto escrito.
Si el vampiro infernalista muere o traslada su guarida a otra ubicación, todos los efectos regionales terminan inmediatamente.