Guardián Vampírico

No muerto ((Guardián de Piel Pétrea y Bebedor de Sangre) ) Mediano, Neutral malvado
Los vampiros necesitan guardianes fiables para proteger sus guaridas, siervos y tesoros. Los familiares vampíricos son frágiles, y otros monstruos resultan impredecibles. Para asegurar sus dominios, algunos vampiros crean vástagos más duraderos, diseñados específicamente para la vigilancia y la defensa.
Estos guardianes vampíricos conservan la piel pálida de su estirpe, pero su carne posee una resistencia pétrea. Cuando otros vampiros serían destruidos, un guardián se convierte en piedra, se regenera y queda listo para reanudar su servicio.
«Ah, esos engendros de piel de piedra: los insufribles perros guardianes de la estirpe vampírica. Una vez intenté jugar a traer la pelota con uno de los nuestros. No salió bien.» — Astarion, sobre los Guardianes Vampíricos
Origen: El libro de los hambrientos de Astarion
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 190 (21d8 + 96)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 15 (+2) | 18 (+4) | 10 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 20
Idiomas: Común
Resistencias al daño: necrótico
Inmunidades a estados: Agotamiento, Asustado
Atributos
Resistencia Mágica. El guardián vampírico tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Debilidades Vampíricas. El guardián vampírico sufre las siguientes debilidades:
Prohibición. No puede entrar en una residencia sin invitación de un ocupante.
Agua Corriente. Recibe 20 puntos de daño ácido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si un arma que inflige daño perforante se clava en su corazón mientras tiene la condición Incapacitado, el guardián queda Paralizado hasta que se retire el arma.
Luz Solar. Recibe 20 puntos de daño radiante si comienza su turno bajo la luz del sol. Mientras esté en luz solar, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica.
Restauración Inmóvil. Si el guardián se reduce a 0 puntos de golpe mientras no tiene la condición Petrificado, se convierte en piedra, recupera 50 puntos de golpe y obtiene la condición Petrificado durante 1 hora.
Acciones
Multiataque. El vampiro realiza dos ataques de Garra y usa Mordedura u Orden del Guardián.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico, y si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda agarrada (CD 16 para escapar). El vampiro tiene dos garras, cada una de las cuales solo puede agarrar a un objetivo a la vez.
Mordedura. Una criatura a 1.5 metros del guardián que esté dispuesta o que se encuentre agarrada, incapacitada o restringida debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16. Si falla, el objetivo recibe 7 (1d4 + 5) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el guardián recupera esa misma cantidad de puntos de golpe.
Orden del Guardián. El guardián lanza el conjuro Compulsión sin requerir componentes materiales y usando Carisma como habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación 15).
Reacciones
Carne Resistente. Cuando el guardián es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura que pueda ver, reduce el daño recibido en 11 (2d6 + 4).