Aura abisal
Origen: zNada
Clase: Colegio de la danza (Pointy Hat)
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
Cuando usas Hechicería innata, puedes infundir el caos del Abismo en tu entorno. Mientras este uso de Hechicería innata esté activo, la realidad se distorsiona en una emanación de 3 metros que se origina en ti, llenando el área con un efecto demoníaco. Tira en la tabla de Efectos abisales para determinar el efecto. Si un efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a tu CD de salvación contra conjuros.
Una vez que utilices esta característica, no podrás volver a usarla hasta que completes un descanso largo. También puedes restablecer su uso gastando 2 puntos de hechicería (no requiere acción).
Efectos abisales
| 1d6 | Efecto Abisal | Descripción |
|---|---|---|
| 1 | Telarañas pegajosas | Unas densas telarañas llenan la Emanación, convirtiéndola en terreno difícil para tus enemigos. Cada enemigo que comience su turno dentro de la Emanación debe superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir el estado de Apresado. Una criatura inmovilizada puede realizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro, terminando el efecto si tiene éxito. |
| 2 | Lodo cáustico | Una sustancia viscosa y aceitosa cubre el suelo de la Emanación, convirtiéndola en terreno difícil para tus enemigos. Cada enemigo que comience su turno en el suelo de la Emanación sufre 1d6 de daño ácido y debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir el estado de Derribado. El daño aumenta a 2d6 en nivel 11 y 3d6 en nivel 16 de hechicero. |
| 3 | Gritos aterradores | Cada enemigo que comience su turno en la Emanación sufre 1d6 de daño psíquico y debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir el estado de Asustado hasta el comienzo de su siguiente turno. El daño aumenta a 2d6 en nivel 11 y 3d6 en nivel 16 de hechicero. |
| 4 | Esporas cautivadoras | Esporas embriagadoras llenan la Emanación, que queda muy oscurecida para las criaturas que elijas. A partir del nivel 11 de hechicero, cada enemigo que comience su turno en la Emanación debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir el estado de Hechizado hasta el comienzo de su siguiente turno. |
| 5 | Maleza venenosa | La Emanación queda ligeramente oscurecida por flora demoníaca. Cada enemigo que comience su turno en la Emanación sufre 1d6 de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir el estado de Envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno. El daño aumenta a 2d6 en nivel 11 y 3d6 en nivel 16 de hechicero. |
| 6 | Huesos drenadores | Extremidades espectrales brotan del suelo, extendiendo tentáculos que absorben la vida a su alrededor. Cada enemigo que comience su turno en la Emanación sufre 1d10 de daño necrótico y no puede recuperar puntos de vida hasta el comienzo de su siguiente turno, debido al estado de Helado hasta los huesos. El daño aumenta a 2d10 en nivel 11 y 3d10 en nivel 16 de hechicero. |
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