Copia de Luchador de Rivermaw

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Copia de Luchador de Rivermaw

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Cualquiera

La manada de Rivermaw es una sociedad nómada compuesta principalmente por semigigantes, también conocidos como goliats, y una poderosa fuerza del bien en las Llanuras Divisorias. La manada fue conquistada en el pasado por un tirano goliat llamado Kevdak, pero se reconstituyó tras la derrota de Kevdak a manos de Vox Machina. Libres de la crueldad marcial de Kevdak, los Rivermaw consideran su deber impedir que cualquier tirano vuelva a conquistar las Llanuras Divisorias.

Aunque la mayoría de los miembros de la manada de Rivermaw son goliats, sus filas incluyen personas de todas las razas que desean vivir más allá de las murallas de piedra de Westruun y las empalizadas de pueblos de las llanuras como Campos de Turst. Orcos, humanos, medianos y gnolls conforman la mayor parte del resto de los guerreros de la manada. La mayoría de estos guerreros valoran la fuerza y la resistencia por encima de otras cualidades, pero los luchadores y los nacidos de la tormenta de Rivermaw son más conocidos por su astucia, inteligencia, estrategia y una sintonía única con el poderoso trueno del Señor de la Tormenta.


Luchador de Rivermaw

Muchos niños de la manada Rivermaw se enzarzan en peleas amistosas, pero solo los verdaderamente dedicados aprenden el arte de la lucha a puño limpio. Los luchadores Rivermaw suelen liderar la carga en el campo de batalla, utilizando su excepcional fuerza, velocidad y astucia para sembrar el caos entre la vanguardia enemiga.

Más allá de las Llanuras Divisorias, se pueden encontrar luchadores entrenados por el Rivermaw en nobles grupos de aventureros, trabajando para el Clasp como matones, en arenas de lucha clandestinas y como guardaespaldas personales. En Emon, los luchadores más famosos se labran una reputación en la Liga de Luchadores o en la Pelea Divina, representando al Señor de la Tormenta en ese torneo sagrado anual.

Origen: zNada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Defensa sin armadura)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 65 (10d8 + 20)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Fue +5, Sab +5
Habilidades: Acrobacias +4, Atletismo +5, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, gigante

Atributos

  Defensa sin armadura. Mientras el luchador no lleve armadura ni escudo , su CA incluye su modificador de Sabiduría.

Acciones

  Ataque múltiple. El luchador realiza tres golpes sin armas.

  Golpe sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 ( 1d8 + 3 ) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, el luchador puede elegir uno de los siguientes efectos adicionales:

  • Hematoma. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 13. Si falla, su velocidad se reduce en 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas hasta que reciba al menos 1 punto de curación mágica. Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba de Sabiduría (Medicina) de CD 15 para curar a una criatura afectada a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ella (incluida ella misma), recuperando la velocidad perdida si tiene éxito.
  • Desarmar. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza de CD 13 o soltar un objeto que esté sosteniendo. El luchador puede elegir qué objeto se suelta y recogerlo.
  • Suplex. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza de CD 13 o caer derribado.
Reacciones

  Luchador astuto. Cuando el luchador acierta con un ataque o es objetivo de un ataque, puede añadir su modificador de Inteligencia (+2) a sus tiradas de daño o CA hasta el final de su turno.

  Resistencia. (se recarga después de un descanso corto o largo). Cuando el luchador recibe daño, puede reducir el daño en 8 ( 1d12 + 2 ).

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