Copia de Ejecutor de Claps

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Cualquiera
Los miembros de Clasp —una organización sigilosa de espías, ladrones, asesinos y contrabandistas— son a la vez héroes populares venerados, dignos de canciones de bardos y cuentos para dormir, y siniestros canallas cuyas hazañas forman parte de leyendas infames. Si bien se dedican a realizar discretamente actos ilegales para los ricos, los agentes de Clasp también son conocidos como los héroes pícaros que salvaron a innumerables plebeyos de Tal'Dorei durante la tiranía del Rey de la Ceniza . Ahora se presentan como el "abrazadero" que mantiene unida a la sociedad, conscientes de que, después de todo, un sindicato criminal organizado requiere una economía civilizada y funcional.
El Clasp prefiere operar en la sombra, pero a veces hay que convencer a las víctimas de chantaje. Cuando se necesita intimidar o hacer una demostración de fuerza, los ejecutores del Clasp causan una gran impresión. Un ejecutor valora las promesas y el pago de deudas casi tanto como las ganancias, así que cualquiera que rompa un acuerdo con el Clasp seguramente recibirá una visita de uno. "¿Quieres saber exactamente qué hacen cumplir los ejecutores?" es una frase típica del Clasp , antes de que el agente que cuenta el chiste pase de contarlo a mostrarlo.
Difíciles de alcanzar y aún más difíciles de matar, los ejecutores disfrutan abalanzándose sobre sus objetivos con martillos en mano, infundiendo una buena dosis de intimidación en cualquiera que carezca de la sensatez de pagar o huir.
Origen: zNada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Media placa)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 102 (12d8 + 48)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 12 (+1) | 18 (+4) | 8 (-1) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Habilidades: Atletismo +6, Intimidación +8
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: común, jerga de ladrones
Atributos
Presencia Intimidante. Siempre que el ejecutor golpee a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedará Asustado por el ejecutor hasta el final de su siguiente turno. El ejecutor y sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura asustada de esta manera. Si la criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, es inmune a la Presencia Intimidante del ejecutor durante las próximas 24 horas.
Acciones
Ataque múltiple. El ejecutor realiza tres ataques con martillo de guerra.
Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 8 ( 1d10 + 3 ) puntos de daño contundente.
Acciones adicionales
Segundo aliento. (se recarga después de un descanso corto o largo). El ejecutor recupera 12 puntos de vida.