Copia de Araña de Demonfeed

Infernal (Demonio) Grande, Caótico malvado
Estas arañas monstruosas, engendros de la divina Reina Araña , acechan en los rincones más oscuros del mundo. Se han saciado con el ichor de los demonios desde los primeros días de la Calamidad, cuando los demonios fueron asesinados en tal cantidad que las profundidades subterráneas se inundaron con su sangre inmunda.
Monstruosidades transformadas. Las arañas devoradoras de demonios son criaturas terribles, resultado de haberse alimentado de los restos de demonios, pero todas descienden de las arañas gigantes que habitan cavernas y bosques por todo Tal'Dorei. Por ello, la mayoría son originarias del Plano Material, de modo que, una vez muertas, mueren para siempre, a diferencia de los demonios que simplemente son desterrados a su plano de origen.
Hambre insaciable. Ningún sustento es más delicioso para una araña que se alimenta de demonios que el icor que queda tras la muerte de un demonio en el Plano Material. Sin embargo, en ausencia de tales restos, se saciarán con los fluidos de cualquier criatura viviente.
Sangre tóxica. El terrible veneno de las arañas, mezclado con el vil icor de los demonios, se convierte en el arma más poderosa de la araña que se alimenta de demonios. Cuando su piel quitinosa es perforada y su sangre comienza a fluir, la araña puede expulsar chorros de sangre cáustica que penetran en la carne expuesta de sus atacantes.
Origen: zNada
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 75 (10d10 + 20)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 12 metros, escalar 12 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 18 (+4) | 15 (+2) | 6 (-2) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Des +7
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 13
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Rayo
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Escalada de araña. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluso boca abajo en los techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Caminar por tela de araña. La araña ignora las restricciones de movimiento causadas por la telaraña.
Acciones
Ataque múltiple. La araña realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con su aguijón; o bien, la araña puede realizar un ataque con su telaraña seguido de un ataque cuerpo a cuerpo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 8 ( 1d10 + 3 ) puntos de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla la salvación, el objetivo recibe 27 ( 6d8 ) puntos de daño por veneno y queda Envenenado durante 1 minuto. Si tiene éxito en la salvación, el objetivo recibe la mitad de ese daño y no queda envenenado. Si este daño por veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo está estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda Paralizado mientras esté envenenado de esta manera.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 9 ( 1d12 + 3 ) puntos de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedará Paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Tela de araña. Ataque con arma a distancia: +7 para impactar, alcance 12 metros, un objetivo. Impacto: El objetivo es atraído 12 metros hacia la araña y queda Apresado (CD de escape 14). La araña solo puede apresar a una criatura a la vez de esta manera. Como acción, la araña puede envolver a la criatura apresada en telaraña, inmovilizándola y eliminando la condición de apresado.
Reacciones
Pulverización arterial. Cuando la araña recibe daño estando por debajo de la mitad de sus puntos de golpe máximos, puede rociar sangre venenosa en un cono de 4.5 metros. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla la tirada, la criatura recibe 13 ( 3d8 ) puntos de daño por veneno y queda Envenenada durante 1 minuto. Si tiene éxito en la tirada, la criatura recibe la mitad de ese daño y no queda envenenada. Si este daño por veneno reduce a una criatura a 0 puntos de golpe, la criatura queda estable pero envenenada durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizada mientras está envenenada de esta manera.