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Lord Soth

No muerto Mediano, Legal malvado

Lord Soth es el caballero de la muerte más poderoso de Krynn. Antaño un caballero solámnico de la Orden de la Rosa, Soth era un ejemplo de virtud y justicia que permitió que su orgullo lo llevara por la senda del mal. Los dioses le concedieron a Soth una oportunidad de redimirse y le encargaron que se enfrentara al príncipe de los sacerdotes de Istar y evitara el Cataclismo. Sin embargo, se desvió de su camino a causa de su orgullo, abandonó su misión y dejó que e! Cataclismo devastara Krynn. Soth pereció durante la catástrofe, pero luego surgió de las cenizas como un espeluznante muerto viviente. En su castillo maldito, el alcázar de Dargaard, Soth ignoró el mundo en ruinas durante mucho tiempo, pero la Reina de los Dragones ha solicitado la presencia de su maldad una vez más.

En combate, Soth es aterrador y emplea los últimos restos de los fuegos del Cataclismo con un efecto devastador. Por lo general, usa su aptitud mágica únicamente como parte de sus acciones legendarias.

Origen: Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 228 (24d8+120)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +9, Car +11
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, infernal, solámnico
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Asustado, Cansancio, Envenenado

Atributos

  Comandar muertos vivientes. A menos que esté incapacitado, Soth y los muértos vivientes de su elección a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él son inmunes a los efectos que expulsan muertos vivientes.

  Naturaleza inusual. Soth no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.

  Resistencia legendaria (3/día). Soth puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado

  Resistencia mágica. Soth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. Soth lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 19):

Acciones

  Hierro del condenado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño contundente más 18 (4d8) de daño necrótico y, si el objetivo es una criatura, no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio del siguiente turno de Soth.

  Fuego cataclísmico (1/día). Soth lanza una bola de fuego mágica que explota en un punto que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de él. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 19. Sufrirán 35 (10d6) de daño de fuego y 35 (10d6) de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan. Además, cualquier humanoide Mediano o más pequeño que muera por este daño, al igual que cualquier cadáver de una criatura así que esté dentro de la esfera, se convertirá en un Esqueleto (VD 1/4) bajo el control de Soth. El esqueleto actúa en la posición de iniciativa de Soth, pero inmediatamente después de su turno. Si no se le da ninguna otra orden, el esqueleto intenta matar a cualquier criatura que no sea un muerto viviente con la que se encuentre.

  Palabra de muerte (1/día). Soth señala a una criatura que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él y le ordena mágicamente que muera. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 19; sufrirá 100 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, este morirá.

  Ataque múltiple. Soth hace tres ataques con su hierro del condenado.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Maniobra implacable. Soth se mueve hasta su velocidad u ordena a su montura que se mueva hasta la velocidad de la misma. El movimiento de esta acción no provocará ataques de oportunidad. Si él o su montura pasan a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de una criatura durante este movimiento, Soth puede obligarla a hacer una tirada de salvación de Fuerza con CD 20. A menos que la supere, la criatura será derribada.

  Golpe (cuesta 2 acciones). .Soth hace un ataque con su hierro del condenado.

  Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). Soth utiliza su lanzamiento de conjuros.

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