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Sangre maléfica

Los sangre maléfica son individuos imbuidos con magia feérica como resultado de energía sobrenatural o brujería misteriosa. Muchos sangre maléfica se transforman en tales seres después de hacer un trato con una poderosa bruja, pero otras fuerzas extrañas también pueden dar lugar al nacimiento de un sangre maléfica. El extraño poder feérico de un sangre maléfica se manifiesta como una inquietante clarividencia y magia seductora.

Un pacto con una saga o con otras fuerzas sobrenaturales convirtió a tu personaje en un ser mágico. Tira en la tabla "Orígenes de los sangre maléfica" o elige una opción de ella para determinar cómo consiguió su linaje.

Orígenes del sangre maléfica

d6 Origen
1 Tus padres querían un hijo y, para ello, hicieron un pacto con una saga. El resultado del acuerdo fuiste tú.
2 Unos secuestradores feéricos te cambiaron por el hijo de tus padres.
3 Un aquelarre de sagas perdió a una de sus miembros y te crearon para reemplazarla.
4 De niño, fuiste victima de una maldición. Un trato con los espíritus del bosque te transformó en un sangre maléfica y te libró de la maldición.
5 Naciste siendo una criatura feérica, pero un accidente te cambió y te obligó a dejar tu hogar.
6 Un druida menospreciado te transformó y ahora vivirás mientras un árbol sagrado siga dando fruto.

  Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft

Rasgos raciales Sangre maléfica

Tu personaje Sangre maléfica tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 9 metros9 metros30 pies6 casillas

  Tipo de criatura. Eres feérico.

  Tamaño. Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.

  Visión en la oscuridad. Tienes visión en la oscuridad hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  Símbolo espeluznante. Como acción adicional, puedes quitarte un mechón de pelo, una uña o un diente sin sufrir daño. Este símbolo estará imbuido de magia hasta que finalices un descanso largo. Mientras el símbolo esté imbuido, puedes realizar estas acciones:

  • Mensaje telepático. Como acción, puedes mandar un mensaje telepático a la criatura que lleve consigo el símbolo, siempre que estés a 15 km o menos de ella. El mensaje puede contener hasta veinticinco palabras.

  • Visión remota. Si estás a 15 km o menos del símbolo, puedes entrar en trance como acción. El trance dura 1 minuto, pero terminará si lo cancelas (no requiere acción) o quedas incapacitado. Durante este trance, puedes ver y oír desde el símbolo como si estuvieras en su ubicación. Mientras uses tus sentidos en la ubicación del símbolo, estarás cegado y ensordecido en tu propio entorno. Cuando el trance termine, el símbolo se destruirá sin causar daños.

Cuando crees un símbolo con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, momento en el que la parte que te falte volverá a crecer.

  Magia maléfica. Puedes lanzar los conjuros disfrazarse y maleficio con este atributo. Puedes lanzarlos una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo de esta forma tras finalizar un descanso largo. También puedes lanzar el conjuro usando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu característica para lanzar conjuros con este rasgo (tú eliges la característica al seleccionar esta especie).

  Convertirse en Saga. Las sagas pueden realizar un ritual para transformar irremediablemente a un sangre maléfica de su creación en una nueva saga, bien de su tipo o de uno que encarne la naturaleza del sangre maléfica. Para ello, la saga y el sangre maléfica deben estar en el mismo sitio y consentir el largo ritual, una circunstancia que la mayoría de los sangre maléfica rehúyen pero que, con el paso de los siglos, acaban aceptando. Cuando un sangre maléfica se somete a este ritual irreversible, se transforma en un PNJ saga que ya no está bajo el control del jugador del sangre maléfica, a no ser que el DM dictamine lo contrario.

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