Magopromesa de Sapiéntium

Humanoide (Mago) Mediano, Cualquiera
Los arqueomantes del Colegio Sapiéntium obtienen su poder mágico del flujo del tiempo y del destino, y de cómo esas fuerzas moldean la historia. Los eruditos de este amplio estudio místico se dividen entre quienes ven la historia como un caótico y azaroso conjunto de eventos y quienes creen que los acontecimientos forman un patrón perfecto y predecible.
En lo profundo de ruinas desmoronadas y montones de antiguos pergaminos polvorientos, los estudiantes del Colegio Sapiéntium (primero como aprendices y luego como Magopromesas) estudian la magia del pasado, buscando artefactos arcanos y conversando con aventureros fallecidos para descubrir secretos perdidos en el tiempo.
Aunque muchos estudiantes de Sapiéntium se sumergen en antiguos tomos, otros adoptan un enfoque más audaz, viajando por el mundo para ver la historia hacerse ante sus ojos. Su magia abarca desde conjuros que manipulan el flujo del tiempo hasta explosiones concussivas que destruyen ruinas antiguas, o incluso simplemente golpear cosas con un pergamino brillante.
Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (16 con armadura de mago)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 60 (11d8+11)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 13 (+1) | 17 (+3) | 12 (+1) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Con +3, Int +5
Habilidades: Historia +7, Perspicacia +3, Investigación +7
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros dos idiomas
Atributos
Lanzamiento de Conjuros. El magopromesa lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Inteligencia como habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):
- A voluntad: Guía, Luz
- 2/Día cada uno: Entender idiomas, Localizar objeto
- 1/Día cada uno: Armadura de mago, Hablar con los muertos, Fundirse con la piedra
Acciones
Golpe de pergamino. Ataque de conjuro a distancia +5 a impactar, alcance 9 metros, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño contundente más 9 (2d8) puntos de daño de trueno.
Reducir a recuerdo (Recarga 5-6). Energía dorada atronadora irrumpe alrededor de una criatura que el magopromesa puede ver a 27 metros de distancia. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, sufriendo 44 (8d10) puntos de daño de trueno en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito. Un Constructo tiene desventaja en la tirada de salvación.
Ataque múltiple. El magopromesa realiza dos ataques de Conjuro de Pergamino.
Acciones adicionales
Ruptura temporal (1/día). Acción adicional. El magopromesa elige un punto dentro de 9 metros de sí mismo, desplazando las mentes de las criaturas cercanas fuera de este momento en el tiempo. Cada criatura en una esfera de 3 metros de radio centrada en ese punto debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará Incapacitado hasta el final del próximo turno del magopromesa.
Reacciones
Aprender del pasado (2/día). Cuando otra criatura dentro de 18 metros del magopromesa falla un ataque contra un objetivo, el magopromesa permite mágicamente al atacante volver a tirar el dado de ataque. Debe usar el nuevo resultado.