Magopromesa de Plumargéntum

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Magopromesa de Plumargéntum

Humanoide (Bardo) Mediano, Cualquiera

Los eruditos del Colegio Plumargéntum estudian el poder de la magia moldeada a través de palabras habladas y escritas. Utilizan ese poder para iluminar y guiar, o para ocultar y desmoralizar.

Elegantes y ambiciosos, los estudiantes del Colegio Plumargéntum (primero como aprendices y luego como magopromesas) destacan con una presencia imponente en el campus. Vestidos con impecables uniformes en blanco y negro, estos jóvenes magos practican discursos inspiradores y empuñan hojas de tinta mágica.

Algunos estudiantes de Plumargéntum prefieren el lado benevolente del lenguaje, usando sus palabras para elevar a sus aliados y revelar duras verdades sobre quienes ostentan el poder. Otros, en cambio, emplean las palabras con mayor dureza y dominan el arte de los insultos y la desmoralización (y, en algunos casos, las pullas mordaces). Sea cual sea su enfoque, casi todos los miembros del Colegio Plumargéntum se comportan con una actitud temible y competitiva, pues en el arte de empuñar las palabras, la confianza es esencial.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (16 con armadura de mago)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, Sab +2, Car +5
Habilidades: Engaño +5, Interpretación +7, Persuasión +7
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros dos idiomas

Atributos

  Lanzamiento de Conjuros. El magopromesa lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando carisma como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):

Acciones

  Hoja de Tinta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia +5 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 3) puntos de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño psíquico.

Acciones adicionales

  Desmotivar (2/día). Acción adicional. El magopromesa lanza insultos mágicos a una criatura que puede ver dentro de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí mismo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará Asustado del magopromesa durante 1 minuto. Mientras está asustado de esta manera, el objetivo no puede realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad y cualquier golpe que el magopromesa obtenga contra la criatura es un golpe crítico. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo con un éxito.

Reacciones

  Verso estimulante. Cuando una criatura que el magopromesa puede ver dentro de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de él falla una tirada de salvación, el magopromesa teje mágicamente prosa estimulante, permitiendo a la criatura volver a tirar la tirada de salvación y usar el resultado más alto.

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