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Cazamagos

Monstruosidad Grande, Cualquiera malvado

Los cazadores de magos son criaturas horribles con piernas de araña, empleadas por los Oriq para perseguir a quienes usan magia. Estas criaturas pueden detectar la magia de forma natural gracias a las espinas púrpuras brillantes en sus espaldas.

Un cazador de magos suele encontrarse en su forma centinela, un dron en forma de diamante con una capacidad aumentada para detectar y localizar magos. Una vez que encuentra a su presa, el cazador adopta su forma de araña cazadora y persigue a sus objetivos con habilidad feroz.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 85 (10d10+30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas (sólo forma de cazador), volar 3 metros3 metros10 pies2 casillas (sólo forma de centinela)

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Int +3, Sab +6, Car +3
Habilidades: Percepción +9, Sigilo +5
Sentidos: Visión ciega de 36 metros36 metros120 pies24 casillas (Ciego más allá), Percepción pasiva 19
Idiomas: Entiende común, pero no puede hablar
Inmunidades a estados: Cegado, Encantado, Sordo, Asustado, Derribado

Atributos

  Sentidos mágicos. El cazador conoce la ubicación de los lanzadores de conjuros, conjuros activos y objetos mágicos en un radio de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de sí mismo.

  Trepar cual arácnido (sólo forma de cazador). El cazador puede trepar por superficies difíciles, incluyendo techos boca abajo, sin necesidad de hacer una tirada de habilidad.

Acciones

  Garras (sólo forma de cazador). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) puntos de daño cortante.

  Cola. Ataque cuerpo a cuerpo con arma +7 a golpear, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) puntos de daño perforante, y el objetivo es Agarrado (CD de escape 15). Hasta que este agarre termine, el objetivo queda Apresado, y el cazador no puede hacer un ataque de Cola contra otro objetivo.

  Ataque múltiple (sólo forma de cazador). El cazamago realiza dos ataques de Garras.

  Rastreador de Magos (sólo forma centinela). El cazador emite un pulso de energía que le ayuda a localizar mejor a su presa mágica. Cada criatura en un radio de 36 metros36 metros120 pies24 casillas del cazador que tenga la habilidad de lanzar conjuros debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o ser marcada místicamente por el cazador durante 1 hora. Mientras esté marcada, la criatura no puede ocultarse del cazador y no obtiene ningún beneficio de la condición de Invisible contra el cazador. Además, mientras una criatura marcada esté en el mismo plano de existencia que el cazador, éste siempre conoce la distancia y la dirección a la criatura.

Acciones adicionales

  Cambiar de forma. Acción adicional. El cazador se pliega en su forma de centinela tipo zángano o se despliega en su forma de cazador. Sus estadísticas de juego son las mismas en ambas formas.

Reacciones

  Consumir y destruir. Cuando el cazador recibe daño de un conjuro, sólo recibe la mitad del daño total (redondeado hacia abajo). Si la criatura que lanzó el conjuro está a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas del cazador, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir la otra mitad del daño.

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