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Arcaico

Celestial Gargantuesco, Neutral

Los Arcaicos son criaturas gigantescas y multiarmadas, rebosantes de magia. A pesar de su aislamiento, poseen un conocimiento vasto de la magia y de la historia del mundo, así como la capacidad de deformar la realidad que los rodea. Los sabios que buscan a los arcaicos para obtener conocimiento suelen recibir respuestas confusas y a menudo contradictorias; si el solicitante logra desenredar el enigma, se revela la respuesta que busca.

En realidad, los arcaicos son las almas reencarnadas de los oráculos de Strixhaven. Cuando un oráculo muere, su alma viaja en el tiempo hasta la explosión de magia que dio origen a los Dragones Fundadores. En esa oleada de fuerza creativa, el alma del oráculo puede quedar atrapada y fusionarse con la propia sustancia del mundo, convirtiéndose en un arcaico. Debido a que su conocimiento atraviesa el flujo del tiempo, los arcaicos son cautelosos con lo que revelan a los mortales y, por ello, suelen hablar en acertijos.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 245 (14d20+98)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 10 (+0) 24 (+7) 10 (+0) 24 (+7) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +6, Int +14, Sab +13, Car +11
Habilidades: Conocimiento arcano +20, Engaño +11, Historia +20, Percepción +13
Sentidos: Visión verdadera de 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: Fuerza
Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado, Agotado, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Aturdido

Atributos

  Mente enigmática. La mente del arcaico no se puede leer, las criaturas pueden comunicarse telepáticamente con lo arcaico sólo si lo permite, y la magia no puede determinar si el arcaico está mintiendo.

  Naturaleza Inusual. El no requiere aire, comida, bebida ni sueño.

  Lanzamiento de conjuros. El arcaico lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 22)

Acciones

  Golpe de fuerza. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo a distancia: +14 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas o alcance 36 metros36 metros120 pies24 casillas, un objetivo. Impacto: Impacto: 19 (2d10+8) de daño de fuerza, y el objetivo es arrastrado hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas hacia el arcaico o empujado 3 metros3 metros10 pies2 casillas lejos de él, según lo elija el arcaico.

  Cambiar la gravedad (recarga 5–6 ). El arcaico invierte la gravedad de una criatura que puede ver a menos de 30 metros30 metros100 pies20 casillas de sí misma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o caer 30 metros30 metros100 pies20 casillas hacia arriba. Si la criatura que cae encuentra un objeto sólido (como un techo) en esta caída, golpea el objeto tal como lo haría durante una caída hacia abajo. Si la criatura llega a la cima del área sin golpear nada, flota allí hasta el comienzo del siguiente turno del arcaico, momento en el cual la gravedad vuelve a la normalidad y la criatura cae.

  Ataque múltiple. El arcaico realiza dos ataques de Golpe de Fuerza. También puede usar Cambiar la gravedad, si está disponible.

  Teletransportarse. El arcaico se teletransporta a un espacio desocupado que puede ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas de sí mismo.

Reacciones

  Mimetismo de conjuros (1/día). Inmediatamente después de que una criatura que el arcaico pueda ver lance un conjuro de nivel 5 o inferior, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 22 o el arcaico lanza inmediatamente el mismo conjuro al mismo nivel (+14 al Ataque con conjuros, CD de salvación de conjuro 22), sin necesidad de componentes materiales y eligiendo los objetivos del conjuro.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia Legendaria (3/Día). Si lo arcaico falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

  Golpe. El arcaico realiza un Golpe de Fuerza.

  Teletransportarse. El arcaico usa Teletransporte.

  Desentrañar magia (Cuesta 2 acciones). El arcaico elige como objetivo a una criatura que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 22 o sufre 35 (10d6) de daño de fuerza, y cada conjuro de nivel 5 o inferior que esté afectando al objetivo termina.

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