Lampad

Feérico Mediano, Neutral malvado
Las lampads custodian los senderos sombríos del mundo, profundidades que normalmente recorren las almas destinadas al Inframundo. Estas ninfas, rara vez vistas, ayudan a Athreos a guiar a los muertos, moviéndose entre los espíritus que se reúnen a lo largo del río Tartyx y reclamando a las almas descarriadas que intentan regresar al mundo mortal. Esto significa que las lampads se ven con mayor frecuencia en cementerios, criptas en ruinas y túneles que se adentran profundamente en la tierra, así como cerca de portales al Inframundo.
Ninfas.
Servidoras divinas que habitan en rincones inmaculados del mundo, las ninfas protegen lugares de poder natural e infunden su entorno con la magia de Nyx. Algunas son benevolentes y ayudan a quienes viven de la tierra, mientras que otras encarnan aspectos violentos de la naturaleza. En cualquier caso, las ninfas generalmente evitan a otras criaturas sapientes, prefiriendo ocuparse de los ciclos de la naturaleza, la interacción diaria de los animales salvajes u otras fuerzas cósmicas. Ocasionalmente, sin embargo, grupos del mismo tipo de ninfas se congregan en un lugar de poder o belleza natural. En momentos de especial necesidad, las deidades vinculadas a facetas de la naturaleza podrían emplear a las ninfas como mensajeras, guardianas o exploradoras.
Naturaleza inmortal.
Una ninfa no necesita comida, bebida ni sueño.
Origen: Odiseas míticas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 52 (8d8 + 16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 13 (+1) | 14 (+2) | 11 (+0) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Habilidades: Engaño +6, Intimidación +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, silvano
Resistencias al daño: necrótico
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado, hechizado, asustado
Atributos
Zancada cadavérica. Una vez en su turno, la lampad puede usar 3 metros de su movimiento para entrar mágicamente en el cadáver de una criatura que esté a su alcance y emerger del cadáver de una segunda criatura que esté a menos de 18 metros del primer cadáver, apareciendo en un espacio no ocupado a menos de 1.5 metros del segundo cadáver. Ambos cadáveres deben ser de tamaño Mediano o superior.
Resistencia mágica. La criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud de lanzamiento de conjuros de la lampad es Carisma (+6 al impacto con ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: toque gélido (ver Acciones), reposo reconfortante.
Acciones
Ataque múltiple. La lampad realiza dos ataques con su toque necrótico o su toque gélido.
Toque necrótico. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 al impacto, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño necrótico.
Toque gélido (truco). Ataque de conjuro a distancia: +6 al impacto, distancia 36 metros, una criatura. Impacto: 9 (2d8) de daño necrótico y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno de la lampad. Si el objetivo es un no muerto, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra la lampad hasta el final del siguiente turno de la lampad.