Arconte de las estrellas fugaces

Celestial Mediano, Legal bueno
La epopeya de las primeras historias del mundo, llamada La cosmogonía, relata la batalla entre un grupo de campeones de los dioses y un poderoso arconte, que tuvo lugar en el misterioso borde oriental del mundo. Derrotado, se dice que el arconte que caía se encontró con el sol naciente. Pero Heliod mostró misericordia al arconte penitente, quien juró defender la justicia y la rectitud en los lugares más salvajes del mundo. Como señal de su misericordia, Heliod le entregó al arconte una lanza que rivalizaba con la suya en brillantez. Este fue el primer arconte de las estrellas fugaces. Los misteriosos conquistadores conocidos como arcontes gobernaron antaño vastos imperios. Estos señores de la guerra acorazados se veían a sí mismos como defensores de una justicia despiadada y gobernaban con puño de hierro. Pero su dominio llegó finalmente a su fin. A medida que los señores arcontes caían, se dispersaron por los confines del mundo y sus posesiones se convirtieron en las polis de hoy en día. Aunque la era de los arcontes ya pasó hace mucho, muchos se preguntan si los pocos supervivientes podrían algún día intentar restablecer su imperio o si realmente se han resignado a su papel menor en el mundo.
Origen: Odiseas míticas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 144 (17d8 + 68)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 15 (+2) | 19 (+4) | 15 (+2) | 21 (+5) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +8, Sab +9, Car +8
Habilidades: Conocimiento arcano +6, Historia +6, Perspicacia +9, Percepción +9
Sentidos: visión verdadera 36 metros, Percepción pasiva 19
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: todos los idiomas
Inmunidades al daño: radiante
Inmunidades a estados: hechizado, cansancio, asustado
Atributos
Resistencia mágica. El arconte tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Montura. Si el arconte no está montado, puede usar una acción adicional para teletransportarse mágicamente sobre la criatura que sirve como su montura, siempre que el arconte y su montura estén en el mismo plano de existencia. Cuando se teletransporta, el arconte aparece a lomos de la montura, junto con cualquier equipo que lleve puesto o transportando. Mientras está montado y no está incapacitado, el arconte no puede ser sorprendido y tanto él como su montura tienen ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Si el arconte es reducido a 0 puntos de golpe mientras monta a su montura, la montura también es reducida a 0 puntos de golpe.
Renacimiento radiante (Recarga tras un descanso largo). Si el arconte es reducido a 0 puntos de golpe, recupera 30 puntos de golpe y vuelve a ponerse en pie con un estallido de resplandor. Cada criatura a elección del arconte a menos de 9 metros de él debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o recibirá 13 (3d8) de daño radiante y quedará cegada hasta el comienzo del turno del arconte.
Lanzamiento de conjuros. Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud de lanzamiento de conjuros del arconte es Sabiduría (CD de salvación de conjuro 17, +9 al impacto con ataques de conjuro). El arconte puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: orden, saeta guía, estabilizar a los muertos. 2/día cada uno: manto del cruzado, guardianes espirituales.
Acciones
Ataque múltiple. El arconte realiza dos ataques con su lanza radiante.
Lanza radiante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al impacto, alcance 3 metros, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud de lanzamiento de conjuros del arconte es Sabiduría (CD de salvación de conjuro 17, +9 al impacto con ataques de conjuro). El arconte puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: orden, saeta guía, estabilizar a los muertos. 2/día cada uno: manto del cruzado, guardianes espirituales.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El arconte realiza un ataque de lanza radiante o lanza saeta guía.
Asalto coordinado (Cuesta 2 acciones). El arconte realiza un ataque de lanza radiante y, a continuación, su montura puede usar su reacción para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo.
Regreso a Nyx (Cuesta 3 acciones). El arconte provoca que un cadáver que pueda ver a menos de 9 metros de él estalle en una lluvia de estrellas radiantes, sin dejar rastro de él. Todo lo que lleve puesto o transportando permanece. Cada criatura a menos de 3 metros del cadáver cuando este estalla debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibirá 22 (4d10) de daño radiante.