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Merrow haranguer

Monstruosidad Mediano, Legal neutral

La mayoría de los merrow de Lorwyn son Merrow Haranguers, que buscan abrumar a los demás con un torrente de palabras muy críticas para salirse con la suya.

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Este contenido está disponible en tu campaña con el permiso de tu DM, pero no lo publica Wizards of the Coast.

Origen: Guía del maestro gremial para Ravnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 90 (12d8 + 36)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Car +7
Habilidades: Interpretación +7, Persuasión +7
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Primordial (Acuano)

Atributos

  Anfibio. El merrow puede respirar aire y agua.

Acciones

  Multiataque. El merrow realiza tres ataques, usando el Cetro de Coral y el Arco largo envenenado en cualquier combinación.

  Cetro de Coral. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 14 (2d10 + 4) de daño contundente.

  Arco largo envenenado. Ataque a distancia: +7 al ataque, alcance 4545 metros150 pies30 casillas/180 metros180 metros600 pies120 casillas. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante más 7 (2d6) de daño por veneno.

  Invectiva. Tirada de salvación de Sabiduría: DC 15, hasta tres criaturas que el merrow pueda ver dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Fracaso: 14 (4d6) de daño psíquico, y la criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del final del siguiente turno del merrow. Éxito: Solo la mitad de daño.

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