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Gigante de Shadowmoor

Gigante Grande, Caótico malvado

Un gigante de Shadowmoor entra en largos letargos cercanos a la hibernación. Duermen durante tanto tiempo que llegan a fusionarse con la tierra que los rodea, impregnándose de la magia salvaje que permea el entorno. Al despertar, estos gigantes son capaces de moldear y canalizar esa magia salvaje con efectos devastadores.

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Este contenido está disponible en tu campaña con el permiso de tu DM, pero no lo publica Wizards of the Coast.

Origen: Guía del maestro gremial para Ravnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 172 (15d12 + 75)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 7 (-2) 19 (+4) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Con +8, Sab +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Gigante

Acciones

  Multiataque. El gigante realiza tres ataques, usando Garrote Árbol o Roca en cualquier combinación

  Garrote Árbol. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño contundente.

  Roca. Ataque a distancia: +9 al ataque, alcance 1818 metros60 pies12 casillas/72 metros72 metros240 pies48 casillas. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño contundente. Si el objetivo es Grande o menor, queda Caído.

  Cataclismo de Magia Salvaje (Recarga 5–6). Cada criatura dentro de una esfera de 6 metros6 metros20 pies4 casillas centrado en un punto a un máximo de 36 metros36 metros120 pies24 casillas debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe 28 (8d6) de daño; Si tiene éxito, recibe la mitad de daño. Tira 1d4 para determinar el tipo de daño:

  1. Ácido
  2. Fuego
  3. Relámpago
  4. Trueno.
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Acciones