Small
Feyr

Aberración Grande, Caótico malvado

Un feyr (pronunciado «fiar») es un horror tentaculado que se alimenta discretamente de emociones intensas. Para minimizar el riesgo de sufrir daño, prefiere devorar las pesadillas de otras criaturas mientras duermen.

Los feyr evitan la luz brillante, aunque esta no les causa daño. Por ello, se sienten tan cómodos en el vacío del Espacio Salvaje como en callejones oscuros y mazmorras. Cuando un feyr encuentra una nave spelljammer, intenta entrar en la envoltura de aire de la nave y viajar como polizón, permaneciendo oculto e invisible hasta encontrar una víctima dormida a la que atacar. Prefiere retirarse antes que arriesgarse a morir en un enfrentamiento.

Origen: Colección de fieras astrales de Bubú
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 88 (16d10)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 15 metros15 metros50 pies10 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +5
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades a estados: Asustado

Atributos

  Naturaleza inusual. El feyr no necesita aire.

Acciones

  Mordisco aterrador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, una criatura. Acierto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño perforante. Además, toda criatura situada a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos del feyr que pueda verlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar Asustado del feyr hasta el final del siguiente turno del feyr.

  Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, una criatura. Acierto: 17 (4d6 + 3) de daño psíquico, y el objetivo queda Agarrado (CD 13 para escapar). Hasta que este agarre termine, el feyr no puede usar ese tentáculo contra otros objetivos. El feyr tiene dos tentáculos, cada uno de los cuales puede agarrar a una criatura.

  Invisibilidad. El feyr se vuelve invisible hasta que ataque, utilice Combustible de pesadillas o emplee una acción adicional para hacerse visible.

  Combustible de pesadillas (1/día). El feyr elige como objetivo a una criatura inconsciente que pueda ver a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos de distancia. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o recibir 27 (5d10) de daño psíquico, y el feyr gana puntos de golpe temporales iguales al daño infligido.

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