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Horror cósmico

Aberración Gargantuesco, Neutral malvado

Los horrores cósmicos son entidades colosales y malévolas que ocasionalmente logran escapar de las ataduras del Reino Lejano y terminan a la deriva en el Plano Astral. Atraídas por la luz de estrellas distantes, estas criaturas invaden sistemas de Espacio Salvaje y arrasan mundos enteros. Tras alimentarse de las mentes y cuerpos de los habitantes de un mundo hasta saciarse, un horror cósmico suele regresar al vacío, donde cae en un profundo letargo y vaga sin rumbo hasta que el hambre u otro estímulo lo despierta.

Los horrores cósmicos se cuentan entre las criaturas más poderosas engendradas por el Reino Lejano. No hay dos iguales en apariencia, pero comparten ciertos rasgos comunes. Cada uno mide aproximadamente 30 metros de largo o de alto, y su forma física es una conglomeración aparentemente imposible de ojos, bocas, alas, tentáculos y otros órganos y apéndices difíciles de identificar.

Origen: Colección de fieras astrales de Bubú
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 280 (16d20+112)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 15 metros15 metros50 pies10 casillas, volar 30 metros30 metros100 pies20 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 24 (+7) 15 (+2) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Int +13, Sab +8, Car +13
Sentidos: Visión en la oscuridad 72 metros72 metros240 pies48 casillas, telepatía 72 metros72 metros240 pies48 casillas, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Habla de las profundidades
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: hechizado, asustado, envenenado

Atributos

  Naturaleza inusual. El horror no necesita aire.

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 22 (4d6 + 8) puntos de daño perforante.

  Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas, un objetivo. Acierto: 18 (3d6 + 8) puntos de daño de fuerza, y si el objetivo es una criatura, queda Agarrado (CD 18 para escapar). Hasta que este agarre termine, el horror no puede usar ese tentáculo contra otros objetivos. El horror tiene 1d8 + 1 tentáculos, y cada uno puede agarrar a un objetivo.

  Susurros psíquicos (recarga 5–6). El horror emite susurros aterradores en una esfera de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de radio centrada en él. Cada criatura de la esfera que no sea una aberración debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21. Fallo: recibe 33 (6d10) puntos de daño psíquico. Acierto: recibe la mitad del daño.

  Multiataque. El horror realiza un ataque de Mordisco y dos ataques de Tentáculo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el horror falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Tentáculo aplastante. El horror aplasta a una criatura que tenga agarrada. La criatura agarrada debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 22. Fallo: recibe 18 (3d6 + 8) puntos de daño de fuerza. Acierto: recibe la mitad del daño.

  Chorro venenoso (2 acciones). Un gas nauseabundo surge del horror en una línea de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de largo y 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ancho. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o recibir 14 (4d6) puntos de daño por veneno.

  Teletransporte (2 acciones). El horror se teletransporta, junto con cualquier criatura que tenga Agarrada, a un espacio desocupado que pueda ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de distancia.

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