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Parasito Titiritero

Aberración Diminuto, Neutral malvado

Un parásito titiritero parece una ameba gomosa del tamaño de un plato de comida. Su superficie dorsal es suave y brillante, mientras que su superficie ventral está revestida de ganchos óseos. El parásito usa sus ganchos para adherirse a una pared o al techo hasta que una presa adecuada pasa cerca.

Un parásito que entra en contacto físico con un humanoide utiliza sus ganchos para engancharse a él. El parásito puede entonces drenar la energía vital de esa criatura o utilizarla como medio de transporte. El parásito también puede imponer su voluntad a una criatura cercana, obligándola a cumplir sus deseos. A los parásitos titiriteros les gusta utilizar esclavos humanoides como guardaespaldas y medios de transporte.

Origen: Colección de fieras astrales de Bubú
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 71 (11d4+44)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, vuelo 9 metros9 metros30 pies6 casillas (flotar)

Fue Des Con Int Sab Car
2 (-4) 15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 3 (-4)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +2
Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: Visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas (ciego más allá), Telepatía 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Fuego, Necrótico, Veneno

Atributos

  Naturaleza Inusual. El parásito no necesita aire ni dormir.

Acciones

  Adherencia. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, una criatura. Impacto: 12 (3d6+2) puntos de daño necrótico y el parásito se adhiere al objetivo. Mientras está adherido, el parásito no puede realizar ataques de Adherencia. El parásito puede desprenderse gastando 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de su movimiento. Como acción, una criatura dentro del alcance del parásito puede intentar desprenderlo, haciéndolo con una prueba de Fuerza CD 14 exitosa.

  Consumir vida. El parásito inflige 12 (3d6+2) puntos de daño necrótico a una criatura a la que esté físicamente adherido, siempre que esa criatura no sea un constructo o un no muerto. El parásito recupera puntos de golpe iguales al daño recibido.

Acciones adicionales

  Sugestión (1/día). Acción adicional. El parásito lanza el conjuro de Sugestión, que no requiere ningún componente de conjuro y utiliza la Inteligencia como aptitud para lanzar conjuros (salvación de conjuros CD 13).

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