Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 hora
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Vinculas mágicamente a una criatura: compartís tiradas, resistencias y conjuros a 9 metros. El vínculo termina si uno muere, cae a 0 PV o cambia de plano. Puedes crear un vínculo permanente lanzando este conjuro con espacio de nivel 6 superior.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un destello de luz ciega a una criatura y puede aturdirla tras una TS de Constitución fallida. Las criaturas a 3 metros deben superar una TS de Sabiduría o quedan cegadas. Al final de su turno, cada afectado puede repetir la TS de Constitución para acabar el efecto.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Infundes ira en una criatura; si falla su TS de Sabiduría, gana ventaja en ataques cuerpo a cuerpo con Fuerza, pero los enemigos a 1.5 metros también tienen ventaja contra ella. El efecto acaba si no inflige daño, cae a 0 PV o supera una nueva TS de Sabiduría al final de su turno.
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Abres una botella que libera gas; los infernales VD 1 o menos deben superar una tirada de Sabiduría o ser expulsados 1 minuto, alejándose 9 metros, sin reacciones, solo puede correr o esquivar. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro superior afecta a criaturas VD mayor.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una espada de luz lunar que inflige 3d8 de daño radiante. Inflige 2d8 adicionales a muertos vivientes. Los golpeados tienen desventaja en concentración y deben superar una tirada con su habilidad de conjuro o su siguiente conjuro falla.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 hora
Instantáneo
4.5 metros
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia que limpia el espíritu de la criatura objetivo, eliminando efectos como ceguera, aturdimiento, maldiciones, reducciones de habilidades o PG máximos, efectos de resurrección y rupturas de vínculos Wychlaran.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces volar al menos seis objetos pequeños ubicados a 30 cm entre sí y las criaturas a 3 metros deben superar TS de Destreza o recibir 2d8 daño contundente, si es un objeto blando la mitad. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S, M
El arma que sostienes está imbuida del poder de espíritus antiguos y te guía en su uso. Mientras dure, puedes usar tu habilidad de lanzar conjuros en lugar de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño de los ataques cuerpo a cuerpo con esa arma.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas una columna de agua giratoria de 3 metros de diámetro y 18 metros de altura. Criaturas a 3 m deben superar TS de Fuerza o ser atrapadas; sufren 2d6 de daño. Puedes mover la columna hasta 9 metros manteniendo contacto con suelo o agua.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas una criatura y la marcas con una maldición de vulnerabilidad. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedará maldito. Mientras esté maldito de esta manera, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación que realiza para resistir tus conjuros.