Thomil

Elemental Grande, Neutral
Nativos de las zonas más frías de Rashemen, los thomil, también conocidos como espíritus de roca, son elementales de tierra creados o invocados para proteger Rashemen de sus enemigos. Se asemejan a formas humanoides de la cintura hacia arriba, pero en lugar de pies poseen una masa sólida de roca y tierra. Los thomil permanecen bajo tierra en estado latente hasta que perciben una amenaza y entran en acción.
El pueblo rashemi respeta y teme a los thomil. Aunque repelen a los invasores y normalmente mantienen seguras sus fronteras, también castigan a quienes no les rinden el debido culto. Aquellos individuos codiciosos y de miras cortas acaban, tarde o temprano, cara a cara con un thomil.
Antes de que comience cualquier tipo de operación minera, los habitantes locales llaman a una hathran para que bendiga la tierra y apacigüe adecuadamente a cualquier thomil que pueda estar durmiendo bajo el suelo.
Origen: Guía de del Este Inaccesible: Rashemen
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 117 (12d10+60)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros, excavar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 9 (-1) | 21 (+5) | 8 (-1) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, sentir vibraciones 18 metros, Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Primordial (Terrano)
Vulnerabilidades al daño: Trueno
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Frío
Inmunidades a estados: Cansancio, paralizado, petrificado, envenenado, inconsciente
Atributos
Desplazamiento terrestre. El elemental puede excavar a través de tierra y piedra no mágicas ni trabajadas. Mientras lo hace, el elemental no altera ni deja rastro en el material por el que se desplaza.
Monstruo de asedio. El elemental inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Acciones
Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o ser empujada 3 metros hacia atrás.
Engullir. El thomil puede elegir engullir a un objetivo al que haya impactado con un ataque de golpe. El objetivo engullido debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedar fusionado con el cuerpo del thomil.
El objetivo engullido queda Cegado y Apresado, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera del thomil, y recibe 10 (3d6) de daño contundente al inicio de cada turno del thomil.
El thomil solo puede tener un objetivo engullido a la vez. Si el thomil muere, una criatura engullida deja de estar apresada por él y puede escapar del cadáver usando 3 metros de movimiento, quedando tumbada.
Multiataque. El thomil realiza dos ataques de golpe.