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Telthor

Feérico Mediano, Cualquiera

Los seres que mueren en defensa de la naturaleza a veces dejan un eco espiritual, una versión fantasmal de ellos que continúa su obra. El telthor puede tener el aspecto de criaturas que un día estuvieron vivas, pero son seres feéricos que adoptan la forma de estas criaturas en su honor, y no conservan recuerdos de las criaturas a las que se asemejan.

El telthor puede tener el aspecto de cualquier bestia, aunque en muy raras ocasiones puede tomar la forma de un humanoide que haya dedicado su vida a la defensa de la tierra.

Origen: Guía de del Este Inaccesible: Rashemen
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11 + bonificador por competencia
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 7 + 7 por nivel de mago (1d8 (tiene una cantidad de dados de golpe (d8) igual a tu nivel de mago) por nivel de mago)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, nadar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (Nivel 6), trepar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (Nivel 6)

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 12 (+1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Los que hable el lanzador
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; ácido, fuego, relámpago, trueno
Inmunidades al daño: Frío, necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, cansancio, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, apresado

Atributos

  Empatía natural. El telthor puede pedir ayuda a bestias pequeñas, de un VD 1/4 o inferior, en un área de 90 metros90 metros300 pies60 casillas.

Acciones

  Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 1d8 + 4 + nivel del conjuro de daño fuerza. Al llegar a nivel 6 de mago, si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de derribada.

  Multiataque. El espíritu realiza una cantidad de ataques de desgarro igual tu nivel de mago dividido entre 3 (redondeado hacia abajo), con un máximo de 4 ataques.

Acciones adicionales

  Rugido Aterrador (1/día) (Nivel 6). Acción adicional. El espíritu suelta un rugido imponente. Cada criatura a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas que pueda oírlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar Asustado del espíritu y de el mago hasta el final de su siguiente turno. Una criatura que supere la tirada es inmune durante 24 horas.

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