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Maravilla doméstica

Constructo Mediano, Sin alineamiento

Esta maravilla bípeda está diseñada para ayudar con las tareas domésticas y tiene cierto parecido con la especie que su creador empleó como inspiración. Una maravilla doméstica activada usa el perfil de la maravilla doméstica. La maravilla se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la maravilla comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo, obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, realiza la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, la maravilla doméstica se destruye.

Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 5 (1d8+1)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: Entiende común, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Cansancio, envenenado

Atributos

  Dar cuerda. La maravilla tiene el estado de inconsciente hasta que otra criatura le dé cuerda con su llave exclusiva durante 1 minuto. Cuando tenga cuerda, la maravilla estará activa durante 10 días o hasta que una criatura toque a la maravilla con su llave como acción de utilizar para desactivarla, después de lo cual tendrá el estado de inconsciente hasta que vuelvan a darle cuerda.

  Determinación mecánica. Si el daño reduce a 0 los puntos de golpe de la maravilla, hará una tirada de salvación de Constitución con CD 5 más el daño sufrido, siempre que este no sea de relámpago o proceda de un crítico. Si la supera, la maravilla se queda con 1 punto de golpe.

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