Drow de Lolth

Humanoide (Elfo) Mediano, Caótico malvado
Por toda la vasta Infraoscuridad, en ciudades como Menzoberranzan, muchos drows veneran a Lolth, la Reina Araña. Exiliados del mundo de la superficie hace milenios, estos drows ahora consideran que la Infraoscuridad es su auténtico hogar. Sus planes insidiosos incluyen saquear la superficie, conspirar entre ellos y prepararse para la guerra definitiva.
Los drows de Lolth defienden las ciudades de la Infraoscuridad y atacan la superficie en nombre de la Reina Araña.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Camisa de malla)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Camisa de malla, estoque
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 11 (+0) | 12 (+1) |
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, elfo, infracomún
Atributos
Linaje feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación que haga para evitar o poner fin al estado de Hechizado, y la magia no puede Dormirlo.
Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Lanzamiento de conjuros. El drow lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 11):
- A voluntad: Luces danzantes.
- *1/día: *Fuego feérico.
Acciones
Estoque. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros, Acierto: 6 (1d8+2) de daño perforante.
Ballesta de mano drow. Tirada de ataque a distancia: +4, alcance 9/36 metros. Acierto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante y el objetivo hace una tirada de salvación. Tirada de salvación de Constitución: CD 12. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Envenenado durante 1 hora. Si el objetivo falla la tirad a por 5 o más , también tendrá el estado de Inconsciente mientras esté Envenenado de esta forma. El objetivo se despertará si sufre daño o si una criatura que se encuentre a 7.5 metros o menos de él emplea una acción para despertarlo.