Bestia de Malar

Monstruosidad Mediano, Caótico malvado
Malar, dios de la caza bestial, a veces manifiesta una chispa de depredación primigenia en una figura física: la bestia de Malar. La bestia de Malar puede adoptar tres formas distintas (una terrestre, una marina y una aérea) para perseguir presas por tierra , mar y cielo. En todas las formas , su corto pelaje es de un negro brillante y rojo alrededor de sus fauces y garras, como manchadas por la sangre que ha derramado.
La bestia de Malar tiene un aspecto musculoso y antinatural en todas sus formas; tanto si parece un murciélago, un carcay ú o un tiburón, es imposible confundir a la bestia de Malar con un animal corriente . La bestia cambia fácilmente de forma para perseguir a su presa, empleando la que más le convenga para atraparla y matarla.
Normalmente solo existe una bestia de Malar a la vez. Sin embargo, es posible que Malar cree varias para perseguir a presas legendarias o simplemente para demostrar su extraordinaria ferocidad.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 168 (16d8+96)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 15 metros, excavar 12 metros (solo en forma terrestre), nadar 12 metros (solo en forma marina), volar 18 metros (solo en forma aérea)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 16 (+3) | 23 (+6) | 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Des +3, Con +6, Int +0, Sab +2, Car +1
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 20
Idiomas: Entiende común, pero no puede hablar
Inmunidades a estados: asustado, hechizado
Atributos
Anfibia (solo en forma marina). La bestia puede respirar tanto dentro como fuera del agua .
Inmortalidad divina. Si la bestia muere, su cuerpo se disuelve en una sustancia negra, obtiene su cuerpo nuevo al cabo de 1d10 días y revive con todos sus puntos de golpe en un lugar a elección de Malar.
Regeneración. La bestia recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno. Si la bestia recibe daño radiante o causado por un crítico, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno. La bestia solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera .
Resistencia legendaria (3/día). La bestia puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia mágica. La bestia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuntos y otros efectos mágicos.
Acciones
Garras (Solo en forma aérea o terrestre). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros. Acierto: 18 (3d8 + 5) de daño cortante. Si el objetivo es Grande o más pequeño, adquiere el estado Derribado.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros. Acierto: 23 (4d8 + 5) de daño perforante.
Ataque múltiple. La bestia realiza tres ataques de mordisco o con sus garras en cualquier combinación.
Acciones adicionales
Cambio de forma recuperador. Acción adicional. La bestia cambia de forma, adoptando su forma terrestre, marina o aérea, y recupera 9 (2d8) Puntos de Golpe. Sus estadísticas de juego son las mismas en cada forma, salvo cuando se indique lo contrario. Cualquier equipo que lleve puesto o transporte no se transforma.