Guerrero drow de Lolth de élite

Humanoide (Elfo) Mediano, Caótico malvado
Por toda la vasta Infraoscuridad, en ciudades como Menzoberranzan, muchos drows veneran a Lolth, la Reina Araña. Exiliados del mundo de la superficie hace milenios, estos drows ahora consideran que la Infraoscuridad es su auténtico hogar. Sus planes insidiosos incluyen saquear la superficie, conspirar entre ellos y prepararse para la guerra definitiva.
Los guerreros de élite de Lolth lideran incursiones y dirigen guarniciones en la lnfraoscuridad.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura de cuero tachonado, escudo)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: armadura de cuero tachonado, escudo, espada corta
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 18 (+4) | 14 (+2) | 11 (+0) | 13 (+1) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +5, Sab +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, élfico e infracomún
Atributos
Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Linaje feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación que haga para evitar o poner fin al estado de Hechizado, y la magia no puede Dormirlo.
Acciones
Espada corta. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros. Acierto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de veneno.
Ballesta de mano drow. Tirada de ataque a distancia: +7, alcance 9/36 metros. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo realiza una tirada de salvación. Tirada de salvación de Constitución: CD 15. Fallo: El objetivo adquiere el estado Envenenado durante 1 hora. Mientras esté Envenenado de esta forma, el objetivo también adquiere el estado Inconsciente. El objetivo se despierta si recibe daño o si una criatura que se encuentre a 1.5 metros o menos de él utiliza una acción para despertarlo.
Ataque múltiple. El drow realiza dos ataques con su espada corta o su ballesta de mano drow en cualquier combinación.
Acciones adicionales
Magia de la Infraoscuridad (3/día). Acción adicional. El drow lanza Fuego feérico, Levitar (solo lanzador) u Oscuridad, que no requieren componentes materiales y utilizan el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 72).