Dragón de las profundidades adulto

Dragón Enorme, Neutral malvado
Los dragones de las profundidades se deslizan por los lugares húmedos y sin luz de la Infraoscuridad. Son cazadores silenciosos con afinidad por el conocimiento perdido y los hongos que florecen en las profundidades. A medida que envejecen, sus suaves cuerpos serpentinos se llenan de podredumbre fúngica, sobre todo alrededor del rostro , lo que impregna su aliento con esporas capaces de provocar terror.
Los dragones de las profundidades anhelan tesoros y conocimientos. Algunos buscan adquirir sabiduría me diante las experiencias y los viajes , y se deslizan por cavernas y mares de la Infraoscurid ad para cartografiar pasadizos ocultos kilométricos . Otros dragones de las profundidades disfrutan cultivando espesuras de moho y otros hongos, incluyendo variedades tan grandes que les permiten ocultar sus sinuosas formas. Muchos dragones de las profundidades coleccionan libros u obras de arte que han caído en el olvido y acosan , engañan o roban colecciones a sabios drows o duergars.
Los dragones de las profundidades son excelentes nadadores y a menudo se enfrentan a sociedades acuáticas de la Infraoscuridad, como los kuo-toas. Muchos de estos dragones exigen tributos de comida o tesoros a estos grupos.
Los exploradores de la Infraoscuridad tienen muchos motivos para aventurarse en las guaridas de estos dragones, más allá de los tesoros: es posible que contengan las únicas copias restantes de libros perdidos, ingredientes fúngicos para curas o plagas, o mapas de lugares recónditos de la Infraoscuridad.
La magia extraña que impregna la Infraoscuridad deforma a los dragones de las profundidades a medida que crecen, así que pocos adultos se parecen entre sí. Su piel suele estar dominada por colonias de hongos que se extienden por todo el cuerpo. Aunque su capacidad de cambio de form a no es tan versátil como la de los dragones metálicos, pueden adoptar la forma de animales o humanoides y a menudo se disfrazan de serpientes o dracónidos.
Los dragones de las profundidades adultos eliminan a sus contendientes con un poder feroz, astutas emboscadas o venenos fúngicos. Algunos saquean la superficie en busca de tesoros y conocimientos.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 161 (17d12+51)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 12 metros, excavar 9 metros, nadar 12 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 17 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +7
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 45 metros, visión ciega 18 metros, Percepción pasiva 21
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, infracomún y dracónico
Resistencias al daño: Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado
Acciones
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 3 metros. Acierto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante más 5 (1d10) de daño de veneno.
Aliento de pesadilla (Recarga 5-6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, todas las criaturas en un cono de 9 metros. Fallo: 38 (7d10) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Asustado hasta el final del siguiente
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.
Acciones adicionales
Cambio de forma. Acción adicional. El dragón se convierte en un humanoide Pequeño o Mediano o en una bestia Pequeña o Mediana, o recupera su auténtica forma. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Salva de esporas. Tirada de salvación de Constitución: CD 15, una criatura a 9 metros o menos del dragón que pueda ver. Fallo: 13 (3d8) de daño de veneno y el objetivo tendrá el estado de Envenenado. Repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Guarida
Los dragones profundos hacen sus guaridas en cuevas bien escondidas o playas sin sol en la Infraoscuridad, y estos sitios son a menudo inaccesibles sin la habilidad de volar o bucear bajo el agua. Llenan sus guaridas de pasadizos pasajes y escondites secretos que les permiten escapar o emboscar a los visitantes si surge la necesidad. A guarida bien cultivada abunda en hongos y plantas de la oscuridad y plantas, con el suelo, las paredes y el techo cubiertos alfombras de moho y musgo, o con hongos y plantas más grandes o con hongos y plantas de mayor tamaño en expositores bien organizados.
Acciones de guarida
El dragón tiene 4 acciones legendarias si está en su guarida. Tiene un 20 en iniciativa (perdiendo empates) el dragón puede tomar una de las siguientes acciones de guarida; el dragón no puede tomar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:
- Lentitud de las profundidades. El dragón lanza el conjuro de Ralentizar que no requiere componentes de conjuro y utiliza Carisma como habilidad de conjuro (salvación de conjuro CD 19) El conjuro termina antes de tiempo si el dragón vuelve a usar esta acción de guarida o si muere.
- Lodo musgoso. El dragón conjura un musgo similar al lodo que cubre brevemente las superficies de la guarida. El techo, el suelo y las paredes de la guarida se convierten en terreno difícil hasta el inicio de la proxima ronda.
- Esporas tóxicas. El dragón llena de esporas tóxicas un cubo de 6 metros que puede ver en un radio de 36 metros. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación CD 15 de Constitución o recibir 14 (4d6) puntos de daño por veneno y quedar envenenada hasta el final de su siguiente turno.
Efectos regionales
La región en la que se encuentra la guarida de un dragón de las profundidades adulto o anciano se ve alterada por su presencia, que provoca los siguientes efectos:
- Crecimiento verdoso. La vegetación y los hongos a 1,5 km o menos de la guarida del dragón crecen más rápido y cubren una superficie mayor de la normal. Al forrajear en esta zona, se obtendrá el doble de comida de lo habitual. El dragón es consciente de inmediato de la presencia de cualquier criatura que coma de esta vegetación mejorada.
- Protección del conocimiento. Los libros y otras formas de comunicación escrita a 1,5 km o menos de la guarida se protegen mágicamente y no podrán ser dañados por medios no mágicos .
- Sueños inquietos. Cuando una criatura finalice un descanso largo a 1,5 km o menos de la guarida, hará una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, no reducirá su nivel de cansancio por finalizar el descanso largo. Las criaturas con inmunidad al estado de Envenenado son inmunes a este efecto.
Si el dragón muere, estos efectos se desvanecen en el transcurso de 1d10 días.