Mago de guerra hobgoblin

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Mago de guerra hobgoblin

Feérico (trasgo) Mediano, Cualquiera

También conocidos como demogoblins, los hobgoblins descienden de antiguos goblins que hicieron un pacto con un poder infernal a cambio de mayor tamaño y fuerza. Cada hobgoblin posee colmillos similares a los de un jabalí, y uno o más cuernos sobresalen de su cabeza.

Como otros humanoides, los hobgoblins no tienen una inclinación especial hacia la conquista, la batalla o la crueldad, y pueden encontrarse en todos los ámbitos de la vida. Pero cuando los más malvados de entre ellos caen en tiempos desesperados, algunos utilizan sus talentos para la violencia y la subyugación de otros.

Tácticas Sinérgicas. La magia y las habilidades de los hobgoblins se complementan entre sí en combate. Los comandantes sabios aprovechan bien estas estrategias y exploran el campo de batalla antes del combate para obtener toda ventaja posible. Gracias a su énfasis en las tácticas, los ejércitos hobgoblins suelen estar entre los mejores.

Jugando con Fuego. La herencia infernal de los hobgoblins les permite vivir en calor extremo que muchos otros humanoides no pueden tolerar. Los hobgoblins suelen asentarse en desiertos, zonas tropicales y otras áreas cálidas. Su herencia también les permite manipular el fuego a su voluntad, y muchos eligen profesiones que hacen uso del fuego, como la herrería o el soplado de vidrio.

Magia Innata. La magia infernal corre por las venas de todos los hobgoblins, aunque sus dones varían. Muchos pueden canalizar el poder del fuego o de la energía necrótica, mientras que otros pueden volver invisibles a sus aliados o correr como el infierno.

Pactos Vinculantes. La mayoría de los hobgoblins consideran su herencia infernal como algo del pasado. A pesar de ello, muchos aún mantienen el concepto infernal de ser fieles a su palabra al establecer acuerdos. Incluso los contratos verbales se consideran irrompibles, y las comunidades hobgoblin desprecian a cualquier criatura —hobgoblin o no— que se degrade a sí misma incumpliendo su palabra.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (camisa de malla)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 65 (10d8+20)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +6, Car +5
Habilidades: Conocimiento arcano +6, Historia +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, goblin e infernal
Resistencias al daño: Fuego

Atributos

  Icor infernal. Cuando el mago muere, su cadáver libera una rociada de icor ardiente de color naranja. Cada criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del mago recibe 5 de daño de fuego.

Acciones

  Transposición infernal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo de conjuro: +6, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 11 (2d10) de daño necrótico, y si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 14 o ser teletransportada hasta 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas a un espacio desocupado que el mago pueda ver.

  Lluvia de fuego infernal. El mago hace llover fuego sobre un punto que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Cada criatura en una esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14. Fallo: 10 (3d6) de daño de fuego. Acierto: la mitad del daño. El fuego se extiende alrededor de las esquinas e incendia objetos inflamables en el área que no estén siendo llevados ni transportados.

  Suelo profano. El mago elige un punto en el suelo que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Un área cuadrada de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de lado de energía brillante y profana aparece en el suelo centrada en ese punto y dura hasta 1 minuto. Cada enemigo en esa área es vulnerable al daño de fuego.

Reacciones

  Sifón de conjuros. Cuando una criatura que el mago pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas lanza un conjuro, el mago refleja parte de la energía mágica del conjuro de vuelta al lanzador. El lanzador debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir 3 (1d6) de daño de fuerza por cada nivel del conjuro que activó este efecto (mínimo 1d6 de daño de fuerza).

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