Soldado hobgoblin

Feérico (trasgo) Mediano, Cualquiera
También conocidos como demogoblins, los hobgoblins descienden de antiguos goblins que hicieron un pacto con un poder infernal a cambio de mayor tamaño y fuerza. Cada hobgoblin posee colmillos similares a los de un jabalí, y uno o más cuernos sobresalen de su cabeza.
Como otros humanoides, los hobgoblins no tienen una inclinación especial hacia la conquista, la batalla o la crueldad, y pueden encontrarse en todos los ámbitos de la vida. Pero cuando los más malvados de entre ellos caen en tiempos desesperados, algunos utilizan sus talentos para la violencia y la subyugación de otros.
Tácticas Sinérgicas. La magia y las habilidades de los hobgoblins se complementan entre sí en combate. Los comandantes sabios aprovechan bien estas estrategias y exploran el campo de batalla antes del combate para obtener toda ventaja posible. Gracias a su énfasis en las tácticas, los ejércitos hobgoblins suelen estar entre los mejores.
Jugando con Fuego. La herencia infernal de los hobgoblins les permite vivir en calor extremo que muchos otros humanoides no pueden tolerar. Los hobgoblins suelen asentarse en desiertos, zonas tropicales y otras áreas cálidas. Su herencia también les permite manipular el fuego a su voluntad, y muchos eligen profesiones que hacen uso del fuego, como la herrería o el soplado de vidrio.
Magia Innata. La magia infernal corre por las venas de todos los hobgoblins, aunque sus dones varían. Muchos pueden canalizar el poder del fuego o de la energía necrótica, mientras que otros pueden volver invisibles a sus aliados o correr como el infierno.
Pactos Vinculantes. La mayoría de los hobgoblins consideran su herencia infernal como algo del pasado. A pesar de ello, muchos aún mantienen el concepto infernal de ser fieles a su palabra al establecer acuerdos. Incluso los contratos verbales se consideran irrompibles, y las comunidades hobgoblin desprecian a cualquier criatura —hobgoblin o no— que se degrade a sí misma incumpliendo su palabra.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (cota guarnecida, escudo)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 18 (4d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Atletismo +4, Percepción +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, goblin e infernal
Atributos
Icor infernal. Cuando el soldado muere, su cadáver libera una rociada de icor ardiente de color naranja. Cada criatura a 1.5 metros del soldado recibe 2 de daño de fuego.
Acciones
Mangual de fuego. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 al Acierto, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y otro objetivo a 1.5 metros del primero recibe 2 (1d4) de daño de fuego.
Daga de azufre. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al Acierto, alcance 1.5 metros o 9/18 metros, un objetivo. Acierto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño de fuego.
Acciones adicionales
Pelea conmigo, cobarde. Acción adicional. El soldado maldice a una criatura a 1.5 metros de él que no esté ya maldita por otro soldado. La primera vez en un turno que una criatura maldita inflige daño a una criatura distinta del soldado, la criatura maldita recibe 5 de daño de fuego. La maldición dura hasta el inicio del siguiente turno del soldado.