Pirómano hobgoblin

Infernal (trasgo) Mediano, Cualquiera
También conocidos como demogoblins, los hobgoblins descienden de antiguos goblins que hicieron un pacto con un poder infernal a cambio de mayor tamaño y fuerza. Cada hobgoblin posee colmillos similares a los de un jabalí, y uno o más cuernos sobresalen de su cabeza.
Como otros humanoides, los hobgoblins no tienen una inclinación especial hacia la conquista, la batalla o la crueldad, y pueden encontrarse en todos los ámbitos de la vida. Pero cuando los más malvados de entre ellos caen en tiempos desesperados, algunos utilizan sus talentos para la violencia y la subyugación de otros.
Tácticas Sinérgicas. La magia y las habilidades de los hobgoblins se complementan entre sí en combate. Los comandantes sabios aprovechan bien estas estrategias y exploran el campo de batalla antes del combate para obtener toda ventaja posible. Gracias a su énfasis en las tácticas, los ejércitos hobgoblins suelen estar entre los mejores.
Jugando con Fuego. La herencia infernal de los hobgoblins les permite vivir en calor extremo que muchos otros humanoides no pueden tolerar. Los hobgoblins suelen asentarse en desiertos, zonas tropicales y otras áreas cálidas. Su herencia también les permite manipular el fuego a su voluntad, y muchos eligen profesiones que hacen uso del fuego, como la herrería o el soplado de vidrio.
Magia Innata. La magia infernal corre por las venas de todos los hobgoblins, aunque sus dones varían. Muchos pueden canalizar el poder del fuego o de la energía necrótica, mientras que otros pueden volver invisibles a sus aliados o correr como el infierno.
Pactos Vinculantes. La mayoría de los hobgoblins consideran su herencia infernal como algo del pasado. A pesar de ello, muchos aún mantienen el concepto infernal de ser fieles a su palabra al establecer acuerdos. Incluso los contratos verbales se consideran irrompibles, y las comunidades hobgoblin desprecian a cualquier criatura —hobgoblin o no— que se degrade a sí misma incumpliendo su palabra.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura de cuero)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, goblin e infernal
Atributos
Icor infernal. Cuando el incendiario muere, su cadáver libera una rociada de icor ardiente de color naranja. Cada criatura a 1.5 metros del incendiario recibe 3 de daño de fuego.
Acciones
Espada corta. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Ballesta llameante. Tirada de ataque a distancia: +5, alcance 30/120 metros, un objetivo. Acierto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante, y si el objetivo es una criatura, queda Ardiendo. Mientras esté en llamas, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño de fuego al final de cada uno de sus turnos, y el propio objetivo u otra criatura que pueda alcanzarlo puede usar una acción para apagar las llamas. Una criatura que ya esté en llamas no sufre efectos adicionales por volver a prenderse fuego de esta forma.
Mota de fuego (Recarga 6). El incendiario dispara una mota explosiva de fuego a una criatura que pueda ver a 30 metros. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 7 (2d6) de daño de fuego y, si es de tamaño Grande o menor, quedar Derribado. Todas las demás criaturas a 4.5 metros del objetivo deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 3 (1d6) de daño de fuego.